Ontwikkelaars Super Mario Bros. Wonder vertellen over het weghalen van de timer uit de levels

  • Nieuws

  • 25 dec 23 om 11:34

  • Mark

  • 1

In een interview met het Japanse tijdschrift Famitsu, hebben ontwikkelaars van Super Mario Bros. Wonder gesproken over het weghalen van de gebruikelijke timer in de levels.  

Aangezien het elf jaar geleden is sinds er een volledig nieuw Mario-spel is gemaakt hebben de ontwikkelaars alle spelelementen stuk voor stuk nagelopen. Hierbij keken zij bij ieder element of dit nog wel aansluit bij de huidige tijd en of het nog nut heeft om in het spel te houden. Tijdens het ontwikkelen is de keuze gemaakt om de gebruikelijke timer en het tonen van de score niet meer in Super Mario Bros. Wonder terug te laten komen.

Hieronder vertellen ontwikkelaars Tezuka en Mouri over het proces van het weghalen van elementen uit het spel. Zij reageren op vragen gesteld door een interviewer van Famitsu (vertaald van Nintendo Everything):

Een van de grootste veranderingen in de regels van 2D Mario was dat aspecten als tijdslimieten en scores voor het eerst niet meer werden weergegeven. Ik was verbaasd dat dingen die ik als vanzelfsprekend beschouwde verdwenen waren, maar het veranderen van die dingen was een grote beslissing, toch?

Mouri: Het was niet echt een grote beslissing, maar ik denk dat het nodig was om nieuwe dingen te creëren en te evolueren. Dit keer was het ongeveer elf jaar geleden dat er een volledig origineel Super Mario Bros.-spel was gemaakt, dus we hebben alle regels die tot nu toe waren gemaakt opnieuw bekeken.

Op een gegeven moment waren er zelfs opmerkingen dat we de vlaggenmast moesten veranderen, dus we hebben echt alles vanaf nul bekeken. De vlaggenmast bleef een geschikt doel voor multiplayer, maar dingen als de tijdslimiet en de score, en andere dingen zoals het springen op vijanden onder water of het terugkeren naar de wereldkaart na het falen van een level, waren heroverwegingen ten opzichte van de gebruikelijke structuur – we zeiden “als we bij nul beginnen, moeten we het op deze manier doen” en namen onze beslissingen één voor één.

Tezuka: Het ontwikkelteam bestaat niet alleen uit medewerkers die al lange tijd betrokken zijn bij Super Mario, maar ook uit veel mensen die voor het eerst meewerken. Deze mensen hebben veel tijd besteed aan de vraag wat voor soort Mario-spel zij als speler zouden willen. Zelfs als het ging om de manier waarop 2D Mario tot nu toe werd gemaakt of om dingen die belangrijk leken, hebben we deze keer één voor één veranderingen doorgevoerd om te zien wat er veranderd kon worden.

Ik snap het. Hoewel bijvoorbeeld de tijdslimiet om het parcours in een bepaalde tijd af te leggen een constante was uit het eerste Super Mario Bros.-spel en ik dacht dat dit speluitgangspunt een regel was; nadat je alles zorgvuldig had gecontroleerd, kon je alle elementen van het spel heroverwegen?

Mouri: Dat klopt. Wat betreft de tijdslimieten: de wondereffecten van sommige levels hebben een tijdslimiet, dus twee lagen met timers werd een probleem. Tijdens de discussie over wat we eraan moesten doen, ontstond toen de vraag “Hebben we eigenlijk wel een timer nodig?”, niet alleen onder nieuw personeel, maar ook onder degenen die al een tijdje meedraaien – we hebben toen geprobeerd om het verwijderen van de tijdslimiet te testen.

We vroegen het personeel om het in die staat te spelen en hun mening te horen, maar het verwijderen van de tijdslimiet zorgde er niet voor dat spelers gingen verkennen zonder zich zorgen te maken over de tijd; het doel veranderde immers niet. Ik had gewoon het gevoel dat er meer tijd was om vrij te doen wat ik wilde, dus tot nu toe was de “doelstelling van het doel” beschermd, en deze keer hebben we besloten om geen tijdslimiet te hebben.

Er zijn nog steeds getimede elementen.

Super Mario Bros. Wonder maakt nog steeds gebruik van timers door middel van de wonderbloemen. Deze geven tijdelijke timers om een opdracht te voltooien, maar verder ben je vrij om de levels op je gemak te verkennen.

Hoe hebben jullie het gemis van de timer ervaren? Geeft het de vrijheid die je zocht of werk je toch het beste onder druk? Laat het weten in de reacties!

Bron: Nintendo Everything

Like dit bericht:

Over Mark

Sinds dat er een NES in huis werd gehaald, heeft er altijd een Nintendo console in de woonkamer gestaan. Oudere consoles krijgen een plekje in het “museum”, waar ze nog steeds met regelmaat de aandacht krijgen die ze verdienen. Mark wordt blij van een goede platformer, action/adventure of puzzle game en draagt een warm hart toe aan games als Super Mario World 2: Yoshi's Island, Banjo Kazooie en Donkey Kong Country. Zijn guilty pleasure is Pokémon Puzzle League op de N64.

Lees meer over Mark

Recente artikelen

Gerucht: LEGO Zelda-set verschijnt in september

0

Nieuws Gerucht: LEGO Zelda-set verschijnt in september

14-05-2024

0

Kitty

Fearmonium – Staat niet stevig in zijn clownschoenen

0

Review Fearmonium - Staat niet stevig in zijn clownschoenen

26-12-2023

4

Coen

De Game of the Year-nominatie van Karina: Star Ocean: The Second Story R

3

Special De Game of the Year-nominatie van Karina: Star Ocean: The Second Story R

25-12-2023

3

Karina

Discussieer met ons mee! 1

Zool

30 dec 23 om 10:30

#12516‍

1971 XP | 370 comments

Beste beslissing ever. Niemand vindt timers leuk.