Een van de grootste veranderingen in de regels van 2D Mario was dat aspecten als tijdslimieten en scores voor het eerst niet meer werden weergegeven. Ik was verbaasd dat dingen die ik als vanzelfsprekend beschouwde verdwenen waren, maar het veranderen van die dingen was een grote beslissing, toch?
Mouri: Het was niet echt een grote beslissing, maar ik denk dat het nodig was om nieuwe dingen te creëren en te evolueren. Dit keer was het ongeveer elf jaar geleden dat er een volledig origineel Super Mario Bros.-spel was gemaakt, dus we hebben alle regels die tot nu toe waren gemaakt opnieuw bekeken.
Op een gegeven moment waren er zelfs opmerkingen dat we de vlaggenmast moesten veranderen, dus we hebben echt alles vanaf nul bekeken. De vlaggenmast bleef een geschikt doel voor multiplayer, maar dingen als de tijdslimiet en de score, en andere dingen zoals het springen op vijanden onder water of het terugkeren naar de wereldkaart na het falen van een level, waren heroverwegingen ten opzichte van de gebruikelijke structuur – we zeiden “als we bij nul beginnen, moeten we het op deze manier doen” en namen onze beslissingen één voor één.
Tezuka: Het ontwikkelteam bestaat niet alleen uit medewerkers die al lange tijd betrokken zijn bij Super Mario, maar ook uit veel mensen die voor het eerst meewerken. Deze mensen hebben veel tijd besteed aan de vraag wat voor soort Mario-spel zij als speler zouden willen. Zelfs als het ging om de manier waarop 2D Mario tot nu toe werd gemaakt of om dingen die belangrijk leken, hebben we deze keer één voor één veranderingen doorgevoerd om te zien wat er veranderd kon worden.
Ik snap het. Hoewel bijvoorbeeld de tijdslimiet om het parcours in een bepaalde tijd af te leggen een constante was uit het eerste Super Mario Bros.-spel en ik dacht dat dit speluitgangspunt een regel was; nadat je alles zorgvuldig had gecontroleerd, kon je alle elementen van het spel heroverwegen?
Mouri: Dat klopt. Wat betreft de tijdslimieten: de wondereffecten van sommige levels hebben een tijdslimiet, dus twee lagen met timers werd een probleem. Tijdens de discussie over wat we eraan moesten doen, ontstond toen de vraag “Hebben we eigenlijk wel een timer nodig?”, niet alleen onder nieuw personeel, maar ook onder degenen die al een tijdje meedraaien – we hebben toen geprobeerd om het verwijderen van de tijdslimiet te testen.
We vroegen het personeel om het in die staat te spelen en hun mening te horen, maar het verwijderen van de tijdslimiet zorgde er niet voor dat spelers gingen verkennen zonder zich zorgen te maken over de tijd; het doel veranderde immers niet. Ik had gewoon het gevoel dat er meer tijd was om vrij te doen wat ik wilde, dus tot nu toe was de “doelstelling van het doel” beschermd, en deze keer hebben we besloten om geen tijdslimiet te hebben.
Log in of maak een account aan om een reactie te plaatsen!
30 dec 23 om 10:30
#12516
1971 XP | 370 comments
Beste beslissing ever. Niemand vindt timers leuk.