Componist Tears of the Kingdom praat over muziek in Wind Temple

  • Nieuws

  • 14 apr 24 om 16:04

  • Rik

  • 1

Goed nieuws voor wie geïnteresseerd is in de achtergronden van de ontwikkeling van The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom! Nintendo heeft op hun Japanse site een interview online gezet met een jonge componist van de game. Hierin gaat Masato Ohashi dieper in op het proces en de gedachtes achter zijn composities.

Nintendo zette het interview online als onderdeel van hun wervingscampagne voor nieuw personeel. Het interview is dus grotendeels bedoeld om nieuw talent een kijkje in de keuken te geven en naar The Big N te lokken. Masato Ohashi werkt sinds 2019 bij Nintendo en wordt met vijf jaar ervaring nog gezien als een ‘groentje’. In de Japanse werkcultuur is het gebruikelijker om je hele werkzamen leven bij één bedrijf te werken. Ohashi werkte in die vijf jaar aan muziek voor Animal Crossing: New Horizons, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en de uitbreidingspas voor Splatoon 3. Voor Tears of the Kingdom mocht Ohashi specifiek aan de slag met de muziek voor de Wind Temple. Hierover had hij het volgende te melden aan zijn toekomstige collega’s (vertaald):

Sound effects (SE) zijn een heel belangrijk onderdeel in The Legend of Zelda Tears of the Kingdom. Het geluid van een rollend rotsblok, de kreten van monsters, een donderslag in de verte en dingen als de voetstappen van Link zijn bijvoorbeeld een zeer belangrijke bron van informatie om op avontuur te gaan. Achtergrondmuziek speelt hierbij een complementaire rol. Natuurlijk zijn de indrukwekkende melodieën van de wereld van The Legend of Zelda ook belangrijk, maar het is ook nodig om stukken te maken die het spelverloop niet verstoren, de geluidseffecten moeilijk hoorbaar maken of botsen met de sfeer of het tempo. We willen vooral muziek maken die de spelervaring ondersteunt.

Tijdens de ontwikkeling van dit spel had ik de leiding over composities en arrangementen voor de interieurmuziek van de kerkers, personagethema’s, cutscènemuziek en nog veel meer, maar het leukst was de muziek tijdens de reis naar het grote drijvende schip in de wervelende sneeuwwolken. Hoewel het een licht stuk was, was het een nieuw stuk dat ik had gemaakt, dus het gaf me een gevoel van voldoening.

De uitdaging bij het schrijven van de stukken was dat dit spel een enorme wereld creëerde met een grote mate van vrijheid. Bovendien was het moeilijk om pauzes in het stuk te maken, omdat de speler lange tijd omhoog klimt in een hevige sneeuwstorm en er plekken waren waar het moeilijk was om helderheid in de muziek te houden. We besloten het gebied in stappen te verdelen: op de laagste hoogte was de vertrekplaats bij de besneeuwde bergen, in het midden waren groepen blokkerige ruïnes en op de hoogste hoogte waren de boten die in de lucht zweefden, gevolgd door een eindscène van duiken in de wolken; we wilden muziek maken die in spanning toenam naarmate de speler omhoog ging.

Deze video zette Nintendo online ter illustratie van Ohashi’s verhaal

Er is een scène die plaatsvindt aan het einde van de zeer lange reis. Als je de top bereikt van het laatste schip dat in de lucht vaart, kijk je naar beneden en zie je een enorm schip in de cumulonimbuswolken vliegen, waar je vervolgens in een skydive in duikt. Ik vond dit een erg dramatische scène en wilde een muziekstuk maken dat geschikt was voor de climax. En van daaruit werkte ik de reis [naar boven] terug om de andere stukken te maken.

We begonnen met een paar instrumenten en breidden het aantal geleidelijk uit naarmate de hoogte toenam. We wilden de verandering weerspiegelen naarmate de speler dichter bij het verborgen doel van zijn reis in de wolken kwam, naarmate hij hoger en hoger klom en de kou heviger werd. Vervolgens, als je het schip bereikt en naar beneden in de wolken springt, stopt de sneeuwstorm en strekt zich een blauwe hemel voor je uit. We besloten de scène zonder muziek te laten plaatsvinden, om een echt blijvende indruk van een zonnig schouwspel te geven. Dit was hoe de muziek toen door de programmeurs werd gemaakt, en ik was echt ontroerd toen ik het zelf mocht spelen en zag dat het volgens plan was gerealiseerd.

Een tweede video ter illustratie van Ohashi’s verhaal

Het aantrekkelijke van verantwoordelijk zijn voor het maken van muziek is dat je de geluiden en muziek die je hebt gemaakt aan spelers over de hele wereld kunt leveren. Bovendien werk ik naast andere medewerkers met verschillende rollen, zoals programmeurs en ontwerpers, en dat is ook heel aantrekkelijk voor mij. Het is dankzij de mogelijkheid om zorgvuldig en gedetailleerd te communiceren dat we de muziek die we maken kunnen oppoetsen en zonder compromissen kunnen maken, dat is echt een waardevol onderdeel geworden van het zijn van een sound designer bij Nintendo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom kwam uit op 12 mei 2023 en was vanaf dag 1 een enorm commercieel succes.

Sta jij stil bij zaken als sounddesign als je games speelt? Laat het ons weten in de comments!

Bron: vertaling van Japans bericht via nintendoeverything

Like dit bericht:

Over Rik

Rik is het typische gevolg van Satoru Iwata's Blue Ocean strategy: sinds Pokémon Diamond op de DS is hij verslingerd aan (Nintendo) games. Bij voorkeur speelt Rik games met grote werelden waar hij uren in kan verdwalen. Ook is Rik onze specialist op het gebied van Super Nintendo World en Nintendo's andere avonturen in de pretparkwereld.

Lees meer over Rik

Recente artikelen

Hoofdafbeelding bij Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes krijgt opties om graphics aan te passen

1

Nieuws Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes krijgt opties om graphics aan te passen

30-05-2024

1

Erik

Kirby and the Amazing Mirror – Al 20 jaar een metroidvania meesterwerk

0

Special Kirby and the Amazing Mirror - Al 20 jaar een metroidvania meesterwerk

15-04-2024

4

Thijmen

Hoofdafbeelding bij Pokémon Pinball DS: het vervolg dat nooit verscheen

0

Special Pokémon Pinball DS: het vervolg dat nooit verscheen

14-04-2024

3

Erik

Discussieer met ons mee! 1

rob1N

15 apr 24 om 08:29

#13466‍

5489 XP | 1057 comments

Het hele minimalistische muzikale aan BotW en TotK maakt het ergens kenmerkend maar tegelijkertijd ook snel vergeetbaar. Ik heb geen favoriete muziek in deze twee Zelda games. Alleen de towns en Hyrule Castle hebben echt muziek dat niet als een soort minimale piano ambience is. Ik mis dan wel echt muziek zoals de tempels uit OoT. Die zijn écht memorabel.

Altijd als je een Hyrule field betrad, in welke Zelda dan ook, kwam de uplifting theme naar voren waardoor je meteen het gevoel kreeg dat je een groot avontuur stond te wachten. Het opzwepende van die muziek was echt spot-on! Dit mis ik heel erg in BotW en TotK.