Goed nieuws voor wie geïnteresseerd is in de achtergronden van de ontwikkeling van The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom! Nintendo heeft op hun Japanse site een interview online gezet met een jonge componist van de game. Hierin gaat Masato Ohashi dieper in op het proces en de gedachtes achter zijn composities.
Nintendo zette het interview online als onderdeel van hun wervingscampagne voor nieuw personeel. Het interview is dus grotendeels bedoeld om nieuw talent een kijkje in de keuken te geven en naar The Big N te lokken. Masato Ohashi werkt sinds 2019 bij Nintendo en wordt met vijf jaar ervaring nog gezien als een ‘groentje’. In de Japanse werkcultuur is het gebruikelijker om je hele werkzamen leven bij één bedrijf te werken. Ohashi werkte in die vijf jaar aan muziek voor Animal Crossing: New Horizons, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en de uitbreidingspas voor Splatoon 3. Voor Tears of the Kingdom mocht Ohashi specifiek aan de slag met de muziek voor de Wind Temple. Hierover had hij het volgende te melden aan zijn toekomstige collega’s (vertaald):
Sound effects (SE) zijn een heel belangrijk onderdeel in The Legend of Zelda Tears of the Kingdom. Het geluid van een rollend rotsblok, de kreten van monsters, een donderslag in de verte en dingen als de voetstappen van Link zijn bijvoorbeeld een zeer belangrijke bron van informatie om op avontuur te gaan. Achtergrondmuziek speelt hierbij een complementaire rol. Natuurlijk zijn de indrukwekkende melodieën van de wereld van The Legend of Zelda ook belangrijk, maar het is ook nodig om stukken te maken die het spelverloop niet verstoren, de geluidseffecten moeilijk hoorbaar maken of botsen met de sfeer of het tempo. We willen vooral muziek maken die de spelervaring ondersteunt.
Tijdens de ontwikkeling van dit spel had ik de leiding over composities en arrangementen voor de interieurmuziek van de kerkers, personagethema’s, cutscènemuziek en nog veel meer, maar het leukst was de muziek tijdens de reis naar het grote drijvende schip in de wervelende sneeuwwolken. Hoewel het een licht stuk was, was het een nieuw stuk dat ik had gemaakt, dus het gaf me een gevoel van voldoening.
De uitdaging bij het schrijven van de stukken was dat dit spel een enorme wereld creëerde met een grote mate van vrijheid. Bovendien was het moeilijk om pauzes in het stuk te maken, omdat de speler lange tijd omhoog klimt in een hevige sneeuwstorm en er plekken waren waar het moeilijk was om helderheid in de muziek te houden. We besloten het gebied in stappen te verdelen: op de laagste hoogte was de vertrekplaats bij de besneeuwde bergen, in het midden waren groepen blokkerige ruïnes en op de hoogste hoogte waren de boten die in de lucht zweefden, gevolgd door een eindscène van duiken in de wolken; we wilden muziek maken die in spanning toenam naarmate de speler omhoog ging.
Log in of maak een account aan om een reactie te plaatsen!
15 apr 24 om 08:29
#13466
5416 XP | 1043 comments
Het hele minimalistische muzikale aan BotW en TotK maakt het ergens kenmerkend maar tegelijkertijd ook snel vergeetbaar. Ik heb geen favoriete muziek in deze twee Zelda games. Alleen de towns en Hyrule Castle hebben echt muziek dat niet als een soort minimale piano ambience is. Ik mis dan wel echt muziek zoals de tempels uit OoT. Die zijn écht memorabel.
Altijd als je een Hyrule field betrad, in welke Zelda dan ook, kwam de uplifting theme naar voren waardoor je meteen het gevoel kreeg dat je een groot avontuur stond te wachten. Het opzwepende van die muziek was echt spot-on! Dit mis ik heel erg in BotW en TotK.