Nintendo Labo: een totstandkoming van kartonnen controllers

  • Special

  • 4 mei 18 om 08:00

  • Ness

  • 0

Met Nintendo Labo keert Nintendo terug naar haar oorsprong als speelgoedmaker. Door middel van niks minder dan kartonnen accessoires voor je glimmende Nintendo Switch te doe-het-zelven, kun je allerlei spelletjes spelen en zo karton een nieuw leven in blazen. Deze kartonnen creaties hebben voor veel discussies gezorgd op het internet, maar iedereen deelt de vraag: hoe heeft Nintendo dit in hemelsnaam ooit bedacht? Lees hier meer over de uiteindelijke totstandkoming van de kartonnen controllers!

De geschiedenis van Nintendo Labo begint bij ene meneer Tsubasa Sakaguchi, voorheen co-director van de originele Splatoon. Hij kreeg de opdracht iets totaal unieks voor de Nintendo Switch en diens Joy-Con-controllers te bedenken. Ondanks de vage opdracht wist meneer Sakaguchi al meteen dat hij iets wilde ontwikkelen wat nog nooit eerder was gedaan. Daarvoor moest hij antwoord proberen te geven op de vraag wat de Nintendo Switch en de Joy-Con-controllers werkelijk uniek maken. Hij bedacht dat je twee aparte Joy-Con-controllers bijvoorbeeld kunt inzetten als één enkele controller. Dat was echter al gedaan met de Wii Remote en de Nunchuk. Verder kunnen twee spelers met één set Joy Con-controllers samen spelen, maar dat idee stamt weer af van de originele Famicom. Uiteindelijk wist hij het: de Joy-Con-controllers hebben ingebouwde sensoren!

Elke Joy-Con, zowel de linker als de rechter, heeft ingebouwde sensoren. In principe kunnen deze sensoren ervoor zorgen dat de twee Joy-Con-controllers met elkaar kunnen samenwerken. De controllers kunnen bijvoorbeeld een verschil in beweging registreren en je zou dan iets kunnen besturen met behulp van een veranderend verschil. Dit principe zien we nu terug bij bijvoorbeeld de hengel Toy-Con: bij deze Toy-Con worden de Joy-Con zo gebruikt dat de controllers de draaiing van de reel kunnen meten. Je kunt de verschillen in metingen dus gebruiken om iets totaal nieuws te maken: de eerste stap naar Nintendo Labo was met dit Eureka-moment gezet.

Prototype parties en neuspeuteren

Meneer Sakaguchi was al bezig met de eerste prototypes maken toen vier andere mensen, inclusief meneer Kouichi Kawamoto, de director van de Nintendo Switch, zich bij hem aansloten. De groep besloot toen om op bepaalde momenten hun ideeën mee te nemen en prototypen te maken voor nieuwe games. Het team noemde zo’n evenement een zogenaamde ‘prototype party’. De ideeën in deze prototype parties hoefden nog niet per se realistisch te zijn, maar eerder interessant en intuïtief.

Twee concepten hielden meneer Sagaguchi in hun greep. Ten eerste wilde hij proberen iets te doen met losse accessoires voor de Nintendo Switch. Ten tweede had de infrarode Motion Camera in de rechter Joy-Con zijn aandacht getrokken. Deze camera is echter lastig te gebruiken in games, omdat de camera onbetrouwbaar is: spelers kunnen immers de controller alle kanten op zwaaien, waardoor de camera de verkregen gegevens niet goed kan verwerken. De oplossing voor dit probleem was om de camera in een doosje stoppen, omdat de camera op één plek blijft en de camera daardoor weet waar die moet kijken zonder afleiding door andere lichtbronnen. Het team ontwikkelde een eerste 3D-printer prototype om dit concept te testen met het kleinste ‘doosje’ dat ze konden bedenken: een neusgat. Zo was een van de allereerste Toy-Con prototypes geboren en het was niets minder dan een Toy-Con gebaseerd op neuspeuteren! De infraroodcamera in de neusvormige doos reageert op beweging en vertaalt dat naar de vinger op het scherm, die vervolgens dichterbij of verder weg van de neus beweegt. Hoewel het een maf idee is om met Joy-Con-controllers te doen alsof je in een neus aan het peuteren bent, kwam de groep door de Neuspeuter-Con tot de conclusie dat de dozentruc wel werkte.

Dit was een kleine doos, maar werkt het concept ook met een grote doos? Om weer een prototype te 3D-printen duurde te lang, dus ging de groep uiteindelijk aan de slag met stukken karton uit de voorraadkamer. Hiermee knutselden ze een soort tank in elkaar met een vloerveger als stuur en perforators als voetpedalen. Hieronder is een Joy-Con-controller geplaatst die de beweging van reflecterende balletjes onder de pedalen registreert. Deze tank liet zien hoe leuk het bouwen van zulke mechanismen kon zijn. Het bracht echter ook wat problemen met zich mee. Ten eerste ging het gevaarte snel stuk, omdat heel het lichaamsgewicht op het karton steunt. Ten tweede veranderde de Joy-Con niet van plaats en miste het dus de kans gebruik te maken van de ingebouwde gyrosensoren, wat zonde was. Deze twee problemen loste het team al snel op door het karton de lucht in de tillen en het om te toveren in een rugzak. Deze rugzak, die verdacht veel doet denken aan de robot Toy-Con die we nu kennen, kreeg de naam Carry-Con.

Twee teams, één idee

Intussen was een hardwareteam onder leiding van meneer Yoshiyasu Ogasawara druk aan het peinzen over wat ze met die infrafrode Motion Camera konden doen. Toen ze de Joy-Con aan het samenstellen waren, had meneer Ogaswara de leiding hierover. Destijds had niemand echter een idee hoe ze het zouden inzetten. Dus om op ideeën te komen, hield het hardwareteam hun eigen prototype parties, totaal ongerelateerd aan die van meneer Sagaguchi. Die protoype parties noemde het team daar ‘usage research’.

Een van de prototypes van het hardwareteam was uiteindelijk een zogenaamd optisch verlengstuk. Met behulp van reflecterende tape binnen het verlengstuk, kan de Joy-Con bewegingen volgen. Een prototype met dit optisch verlengstuk was een hengel. Deze hengel zit technisch wel iets anders in elkaar dan de uiteindelijke hengel-Toy-Con. Het team concludeerde dat je met deze optische verlengstukken van alles kunt doen. Ze hadden bijvoorbeeld later een gigantische kartonnen controller gemaakt, de zogenaamde Big-Con. Wanneer je de knoppen indrukt, registreert de bewegingscamera door middel van reflecterende tape beweging. Dit was overigens ook het eerste prototype met het oog op het bouwproces. Meneer Ogasawara wilde hiermee aan spelers laten zien hoe leuk hardware kon zijn en besloot dat karton het ideale materiaal was.

De twee teams kwamen dus onafhankelijk van elkaar op dezelfde ideeën! Toen meneer Ogasawara mensen nodig had voor zijn prototypes, werd hij voorgesteld aan meneer Sakaguchi. Een van de eerste dingen waar ze het over hadden was de befaamde Neuspeuter-Con. Meneer Ogasawara voegde zich net op tijd bij het team om samen met het hardwareteam hun kennis over de optische verlengstukken te delen en zo te helpen met de Carry-Con van meneer Sakaguchi. Op die manier kwam het ontwerpproces van Nintendo Labo in een stroomversnelling.

Van een rampzalige test op pootjes terecht

Uiteindelijk vonden de ontwikkelaars hun prototypes geschikt om te laten testen. Deze test werd gehouden onder consumenten in de Verenigde Staten en Japan en bleek een regelrechte ramp. Meneer Sakaguchi meldde zelfs dat hij na afloop een traantje liet vallen. De consumenten hadden een enorme moeite met het bouwen. Een van zijn grote angsten was dan ook dat consumenten zouden denken dat ze de Toy-Con goed bouwden, terwijl ze er in werkelijkheid helemaal naast zaten. Het team wilde namelijk de vrijheid geven aan de consument en had de bouwplaten daarom geen opdrukken gegeven, maar kwam er op deze harde manier achter dat de consument een beeld moet kunnen vormen van hoe het eindresultaat eruit moet komen te zien. Deze teleurstelling kwam nogal onverwacht, omdat het team echt goed over het ontwerp had nagedacht. Ook hadden ze regelmatig aan willekeurige collega’s een Toy-Con laten bouwen en dat verliep vaak soepel. En deze prototypes zouden ook nog eens de uiteindelijke versie van Nintendo Labo worden…

Zo bleek dat er nog flink werk aan de winkel was. Het team moest namelijk van alles veranderen aan Nintendo Labo aan de hand van de desastreuze consumententest. Zo maakte het team op de bouwplaten duidelijk wat de voor-en achterkant was door middel van een opdruk en hadden ze afgesproken dat minstens de helft van de speciaal ontworpen bouwplaten aanwijzingen voor het bouwen moeten bevatten. Verder heeft het team de Toy-Con zelf flink opnieuw ontworpen om het bouwproces te vereenvoudigen en het aantal stappen te beperken. En dat betekende ook dat ze voor elke stap nieuwe foto’s moesten maken. Niemand van het team had echt ervaring met iets maken met karton en deze rampzalige test kwam hard aan voor de ontwikkelaars. Maar gelukkig kwam Nintendo Labo met de aanpassingen op basis van die test toch op haar kartonnen pootjes terecht!

Like dit bericht:

Recente artikelen

De Game of the Year-nominatie van Rik: Emio – The Smiling Man

1

Special De Game of the Year-nominatie van Rik: Emio - The Smiling Man

14-12-2024

3

Rik

Football Manager Touch 2018

0

Review Football Manager Touch 2018

04-05-2018

0

Dyon

Nintendo Labo Toy-Con 01 – Mixpakket

0

Review Nintendo Labo Toy-Con 01 - Mixpakket

03-05-2018

0

Ness

Reageer als eerste!