De open air toekomst van The Legend of Zelda

  • Special

  • 6 mei 23 om 13:00

  • Ness

  • 1

Wie de ontwikkeling van The Legend of Zelda: Breath of the Wild destijds ijverig volgde, herinnert zich misschien ook hoe Nintendo verwees naar Hyrule als een ‘open air-wereld’. In 2017 benoemde Zelda-producer Eiji Aonuma dat de open air-natuur van het spel waarschijnlijk de toekomst van de serie zal vormen. Maar wat houdt dat ‘open air’ nou precies in? En met een gloednieuwe Zelda-game slechts een paar dagen van ons verwijderd(!): in welke mate zou dit concept terugkeren in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom? 

Open air klinkt verraderlijk veel als een open wereld, maar dan net niet. In Shigeru Miyamoto’s woorden: ”[…] we wilden zeker weten dat we een game maken waar de speler alles kan doen, maar dat het ook een vorm van entertainment is. Het is leuk om alles te doen.” De toekomst van de The Legend of Zelda-serie ligt waarschijnlijk in dit, aanvankelijk onschuldig, nep-open world conceptje.

Senior product manager Bill Trinen geeft uitleg over het ontstaan van de term en waarom het nodig was. Het idee ontstond toen het bedrijf probeerde te bedenken hoe de art, gameplay, muziek en het gevoel van Breath of the Wild het best beschreven kon worden. Hierbij vormt de wereld een canvas voor het verhaal. Maar het is ook iets waar jij als speler deel van bent: ontdekking en avontuur gaan hand in hand met Breath of the Wild’s wereld. Omdat dit zich vooral buiten afspeelt en het thema van wildernis een grote rol speelt, is uiteindelijk de term ‘open air’ gekozen.

Een nieuwe gamestijl

Dat een open wereld-game niet binnen Nintendo’s visie lag, liet Miyamoto al merken in 2014. Tijdens een Q&A legde hij namelijk uit dat hij de term ‘open world’ puur gebruikt om het concept duidelijker te communiceren naar de consument. Jaren later lichtte Miyamoto dit statement toe: ”Ik denk dat er binnen de game-industrie of tech-industrie een neiging is om alles een naam te geven,” zei hij tegen IGN. ”Maar ik denk dat het belangrijk is voor wat we doen, dat we niet afhankelijk of beïnvloed willen worden door de technologie en wat er op dit moment beschikbaar is.”

Dit principe wordt ook gereflecteerd in de dungeons van Breath of the Wild… of nou ja, het gebrek daaraan. Spelers ervaren namelijk hun progressie anders volgens Miyamoto: de een vindt misschien wel dat die na enkele tempels op de helft van het spel zit. Maar de ander denkt na tientallen uren spelen nog maar het topje van de ijsberg te hebben gezien. ”We proberen zulke mechanismen langzaam af te breken en een nieuwe gamestijl te ontwikkelen waarin je vrij van ”The Legend of Zelda” kunt genieten in een grootse wereld, wanneer je ook maar de tijd vindt om dat te doen.” Hierdoor was The Legend of Zelda: Breath of the Wild zo baanbrekend voor de serie. De oude gameplaystijl van dungeons afgaan, maakte plaats voor een vrije wereld.

BotW screenshot

Openluchtwereld

De precieze definitie van ‘open air’ hangt nog steeds een beetje in de lucht. Ik krijg het idee dat het voornamelijk draait om de wisselwerking tussen speler en de open wereld. De wereld van Breath of the Wild is gigantisch en alles heeft invloed op elkaar. Weet je bijvoorbeeld nog hoe een speler een Guardian en een Lynel met elkaar wist te laten vechten? De wereld voelt levend aan. Maar ik vind dat de physics en de chemistry engine belangrijkere elementen zijn. En dit is ook gelijk waar de speler in beeld komt. Dankzij deze engines zijn er op internet ontelbare video’s te vinden over wilde trucs in Breath of the Wild. En deze engines zorgen er ook voor dat iedere speler puzzels anders oplost in Breath of the Wild en zo anders door die wereld gaat. Oh hey, is dat niet de vrijheid en nieuwe gameplaystijl waar Miyamoto het over had?

Ik vind zelf dat het open air-concept nog wat subtieler ligt dan dat. Eén van de dingen die Breath of the Wild zo meesterlijk maakt, is de subtiliteit ervan. De game is je continu zachtjes aan het leiden op zoveel verschillende manieren. Hellingen nodigen onbewust uit om erover of erlangs te lopen. Goede kans dat je dan toevallig net een groepje Bokoblins ziet om een kopje kleiner te maken. En daarna verschijnt er een Shrine in je gezichtsveld. Personages die je advies geven, wapens die breken, het zijn allemaal manieren waarop Breath of the Wild je voorzichtig vooruit duwt. Echt een lege wereld is Breath of the Wild’s verlaten Hyrule niet, echt een open wereld ook niet helemaal. Het lezen van zulke subtiliteit wordt in Japan overigens ”to read the air” genoemd.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Over iets minder dan een week komen we aan bij de volgende Zelda-game. Heel veel weten we nog niet over het spel: de laatste trailer en gameplayvideo gaf nog wel de meeste informatie. Maar zelfs in die enkele minuten denk ik dat je het open air-concept van Breath of the Wild terugziet. Een voordehand liggend voorbeeld is hoe Link items en wapens samenvoegt. Deze gigantische gameplaymechaniek zorgt voor een totaal nieuwe manier van omgaan met de wereld en met wat daar te vinden is te spelen. Link kan nu ook duiken door plafonds, de tijd terugdraaien in plaats van stilzetten en zelfs naar luchteilanden afreizen. Dit zijn allemaal nieuwe interacties tussen Link en Hyrule. Tears of the Kingdom lijkt een natuurlijke evolutie te zijn van het open air-concept. Maar waar ik nog het meest benieuwd naar ben en wat nog niet echt te zien is in trailers, is hoe Tears of the Kingdom gestructureerd gaat zijn. Heeft het weer een subtiele leidende hand zoals Breath of the Wild en is die misschien meer of minder aanwezig? Maar er zijn ook verdachte, dungeon-achtige grotten te spotten: hoe zouden die passen in een open air-plaatje? Ik ben in ieder geval razend benieuwd om er zeer binnenkort lucht van te krijgen.

Hoe denk jij dat The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom door zal spelen of op het open air-concept? Gaat het dat überhaupt doen? Speculeer nu het nog kan in de reacties!

Like dit bericht:

Over Ness

Neslihan, of Ness voor de nerds, heeft een ding voor innovatieve en gekke spelletjes. Zo heeft ze de rare gewoonte om rommel op te rollen in een plakkerige bal, muren vol te spetteren met inkt en te stofzuigen. Naast artikelen schrijven als redacteur, pakt ze ook graag de digitale kwast op om te tekenen.

Lees meer over Ness

Recente artikelen

Hoofdafbeelding bij Ontdek Luigi's Mansion 2 HD in nieuwe overzichtstrailer

2

Media Ontdek Luigi's Mansion 2 HD in nieuwe overzichtstrailer

21-06-2024

2

Erik

Nintendo deelt ‘story so far’-video voor Tears of the Kingdom

2

Nieuws Nintendo deelt 'story so far'-video voor Tears of the Kingdom

06-05-2023

4

Rik

Tears of the Kingdom give-away via de My Nintendo Store

1

Nieuws Tears of the Kingdom give-away via de My Nintendo Store

06-05-2023

5

Robin

Discussieer met ons mee! 1

Paul

6 mei 23 om 14:06

#9753‍

3819 XP | 662 comments

H Y P E D

Leuk artikel Ness!