We schrijven oktober 1996. Masahiro Sakurai, 25 jaar, is druk bezig aan zijn tekentafel. Na Director te zijn geweest van drie Kirby-titels, mocht hij van zijn bazen bij HAL Laboratory voor het eerst iets totaal anders doen. Voor hem een uitgelezen kans, want hij zit altijd vol ideeën. Druk schrijvend en schetsend bedenkt hij al snel twee concepten: een action-adventure en een vechtspel voor vier spelers. Beide speciaal gericht op de Nintendo 64, waar HAL op dat moment nog geen spellen voor had gemaakt. Hij brengt de projectplannen naar zijn bazen. Zij zien wel brood in beide titels, maar met name dat actie-avontuur trekt hun aandacht. Klein probleempje echter: zo’n titel kost veel tijd om te ontwikkelen en ze wilden het liefst de volgende kerst a iets in de winkels hebben. Schoorvoetend staan ze daarom toe dat Sakurai dat vechtspelletje wel mag maken.
Kakuto-Geemu Ryuoh
Gedreven begon Sakurai aan een planning: stiekem was hij het meest enthousiast over dat vechtspelletje. Zijn ambities waren dan ook groots: deze titel moest zich onderscheiden van al die tweedimensionale fighters die de markt overspoelden, om daarnaast een ervaring te bieden die geschikt was voor meer dan twee spelers. Ver in zijn uitwerking komt hij echter niet: opeens wordt HAL Laboratory bedolven onder de projecten. Bepaalde koddige Pocket Monsters beginnen ineens enorm aan populariteit te winnen, en Nintendo had de hulp van het bedrijf hierbij hard nodig. Daarnaast moest hun mascotte Kirby ook onderhouden worden. Tijd voor gekke vierspelervechtspelletjes was er niet meer.
Toch zat het de president van HAL Laboratory niet helemaal lekker. Op een avond zat hij te staren naar het bijzondere projectplan van Sakurai. Een titel had het spel nog niet: 4-player Battle Royal, kopte het parmantig. Zijn oog viel op een conceptafbeelding waarin vier naamloze poppetjes elkaar een flink aantal klappen verkochten. Ze vielen niet aan door lastige knoppencombinaties, maar dit was afhankelijk van de richting van de joystick van de Nintendo 64. Een levensbalk was nergens te bekennen: hoe meer schade je ontving, hoe hoger het percentage opliep. Tegenstanders kon je dan ook niet KO slaan, maar moest je uit het gevechtsveld meppen. De president, die we beter kennen als Satoru Iwata, krabde over zijn voorhoofd. Zo’n interessant concept kon HAL toch niet zomaar naast zich neerleggen?
Zo gebeurde het dat Satoru Iwata toch bij Sakurai aanklopte om werk te maken van dat vechtspelletje met vier spelers. Het leidde tot een onwaarschijnlijk dreamteam, een krachtbundeling van de geestelijk vader van Kirby en de president van HAL Laboratory. Sakurai deed de planning, de animaties en het modelleren van de personages. Iwata deed op zijn beurt al het programmeerwerk. Toch was het lastig om tijd te vinden, met al die projecten die HAL op zijn bordje had. De passie van de mannen brandde er echter niet minder om: steeds weer deelden ze nieuwe versies met elkaar. Weekenden, loze uurtjes en al hun andere vrije tijd werd daarom opgeslokt door het project. Er werd nog een derde persoon aangesteld voor de muziek én na maanden werken was hun eerste versie daar. Kakuto-Geemu Ryuoh… ahem, Dragon King: The Fighting Game was geboren.
Vloek van de arcadehal
Met Dragon King: The Fighting Game was het fundament eindelijk daar. In de titel sloegen een viertal naamloze personages elkaar de hersens in met de meest bekende vulkaan van Japan op de achtergrond, Fuji. Precies zoals Sakurai zijn concept voorgesteld had. Het werkte wonderwel, maar Sakurai en Iwata waren er nog niet. HAL Laboratory was nog wat huiverig: fighters verkochten doorgaans niet zo goed op console. Daarom was het noodzakelijk om nog eens goed na te denken wat voor spel dit moest worden. Het moest van toegevoegde waarde zijn voor de line-up van de Nintendo 64 – en enkel een uniek concept was niet genoeg. Ook Sakurai voelde dat de titel nog wat extra’s nodig had: een gezicht.
Maar waar te beginnen? Street Fighter, Tekken en Virtua Fighter – dat waren de populaire vechtspellen op consoles in die tijd. Deze hadden echter één ding gemeen: ze zijn allemaal populair geworden door arcadehallen. Ze profiteerden allemaal van het “je kunt ze nu ook thuis spelen”-voordeel. Daarnaast hadden alle populaire fighters een raster vol unieke, kleurrijke personages – acht of zelfs zestien vechtersbazen die direct op het netvlies van de gamer gegrift stonden. Iedereen had direct zijn of haar eigen favoriet. Op een console moest je dus wel met een hele bijzondere karakters komen, wilde je daar tegen concurreren.
Talloze ideeën gingen door zijn hoofd. Toch bleef er steeds iets hangen. Wat maakt de Nintendo 64 nou zo uniek ten opzichte van de concurrentie? Welke personages hebben wél direct een memorabele indruk op de spelers? Wat nou… wat nou als ze Nintendo-personages gingen gebruiken?
Stoute schoenen
Het idee was absurd. Te absurd voor woorden. Een vechtspel met een all-star bezetting? Mario die Link een klap voor zijn smoel geeft? Kirby die gehakt maakt van Samus? Dat kan toch niet – dat zou een verloochening zijn van de respectievelijke spelwerelden! De respons was ontzettend negatief; binnen HAL Laboratory, maar ook daarbuiten. Toentertijd had men simpelweg nog nooit van zo’n idee gehoord. Daar kwam ook nog eens bij dat HAL Laboratory, met uitzondering van Kirby, niet eigenaar van deze personages was. Ze hadden dus allereerst toestemming van Nintendo nodig om het überhaupt uit te kunnen voeren. Toch geloofde Sakurai in het project. Hij had vertrouwen dat er juist een groot publiek was dat op zo’n type spel zat te wachten.
Iwata deelde deze vastberadenheid. Hij trok zijn stoutste schoenen aan, en klopte aan bij Shigeru Miyamoto om hem te vragen of ze Nintendo-personages mochten gebruiken. Vol overgave liet hij het prototype zien waar hij en Sakurai zich zo in het zweet voor hadden gewerkt. Hij vertelde hem alles over het bijzondere concept, de moeilijkheden waar fighters op consoles mee kampten en waarom het gebruiken van Nintendo-personages daarom zo’n goed idee zou zijn. Miyamoto luisterde alles aandachtig aan, hij leek zelfs bijzonder geïnteresseerd. Iwata zag het daarom niet aankomen dat het voorstel werd afgewezen.
Geloof
Wat nu? Hoe moest Iwata dit nieuws aan Sakurai brengen? Hij zou er kapot van zijn. Hij had zo hard gewerkt om zijn voorstel een realiteit te maken, en had ook nog eens een inventieve manier verzonnen om het aan de Nintendo-fan te brengen. Misschien toch maar een van hun andere ideeën gebruiken? De president van HAL dacht lang en diep na. Hoe meer hij er echter over nadacht, hoe zekerder hij er over was: dit concept ging alleen werken met Nintendo-personages. Miyamoto moest inzien dat ook HAL Laboratory met Mario, Link en Fox kon werken. Alleen dan, alleen dan was er een kans dat we hem konden overtuigen. Iwata besloot de afwijzing voor zichzelf te houden.
Hij trommelde een heel team aan ontwikkelaars op speechte: “Jongens, ik heb met Miyamoto gesproken. Hij was echter nog niet overtuigd – en we moeten wel van heel goede huize komen om dit te bewerkstelligen. Sakurai en ik geloven echter in het project.” Iwata gaf een bemoedigende knik naar zijn compagnon “Wij geloven in Super Smash Bros!”
En zo geschiedde. Sakurai, met al zijn passie, deed intensief onderzoek naar Nintendo-personages. Hoe Mario zich voortbeweegt, met welke gedachte de originele makers Fox McCloud bedacht hadden. Iwata zei later dat het bewonderingswaardig was hoeveel waarde Sakurai hechtte aan het bronmateriaal. De bedenker van Kirby deed minstens werk voor vier en sliep nauwelijks. Toch vond hij nog tijd om interviews te houden met mensen van Nintendo, en hun te overtuigen van de kracht van het concept. Toen was daar het grote moment dat ze hun werk nogmaals aan Miyamoto presenteerden, via een prachtige demo met Mario, Donkey Kong, Samus en Fox. Ditmaal ging hij akkoord. Natuurlijk ging hij akkoord.
Een klassieker geboren
“Het komt niet vaak voor dat we de mogelijkheid krijgen om zo te praten over Super Smash Bros.” Iwata kijkt lachend naar Sakurai, die voor hem zit. We schrijven kort na de release va Super Smash Bros. Brawl voor de Wii, in 2009. “Jij en ik waren samen verantwoordelijk voor het prototype destijds, toch?” Sakurai reageert enthousiast: “Zeker. Al noemden we het toen nog Kakuto-Geemu Ryuoh” (Dragon King: The Fighting Game). Bijzonder was dat hé? Het was net alsof we werkten aan een spel voor de NES! Er waren zelfs medewerkers die klaagden dat jij helemaal tot leven kwam bij het programmeren ervan.” Iwata lacht: “Ze hadden ongetwijfeld gelijk. Ik voelde iets speciaals bij deze titel vanaf het moment dat ik ervoor startte te programmeren.”
Super Smash Bros. verscheen uiteindelijk 21 januari 1999 op de Japanse markt. Het groeide al snel uit tot een ware cult-klassieker, en ging meer dan vijf miljoen keer over de toonbank. Het heeft op dit moment drie vervolgen, en een vierde is zeer waarschijnlijk in de maak. Niet slecht, voor een titel waarvan iedereen eerst zo ver mogelijk vanuit de buurt wilde blijven.
Log in of maak een account aan om een reactie te plaatsen!