No Clue

Het komt niet vaak voor dat je als relatief kleine game-studio een succesvolle franchise op een presenteerblaadje aangereikt krijgt. In eerste instantie klinkt de deal goed: je mag een nieuw deel of een spin-off maken van een coole gameserie met als voorwaarde dat er een producent van het hoofdkantoor over je schouder meekijkt. Je tekent het contract, proost met het personeel en wacht in spanning af als na vijf á zes jaar ontwikkeling het resultaat voor het eerst aan het publiek getoond gaat worden.

De reactie op de onthulling van Metroid Prime: Federation Force was op zijn zachtst gezegd negatief. Next Level Games is een degelijke studio die met onder andere Luigi’s Mansion 2 en Punch-Out!! liet zien dat het team in staat is om een Nintendo-serie nieuw leven in te blazen. Wat de Japanners bezielden om daar in 2009 een Metroid Prime-project te starten, is mij onbekend, want de studio heeft geen enkele ervaring met dit type game en het resultaat toont dat pijnlijk aan. Neem de getallen die je ziet als je vijanden raakt. Ook te vinden in Bungie’s Destiny, maar het doel achter die hitpoints? Daar hadden de makers van Federation Force schijnbaar geen idee van.

Een korte historie van Prime
Toegegeven, de historie van de Metroid Prime-serie is er geen van logische keuzes. In 1998 besloot een groepje developers van een first-person shooter een eigen toko op te richten onder de naam Retro Studios. De baas van het stel had het briljante idee om contact te leggen met Nintendo of America. Ondanks dat dit niet echt uitgesproken werd, was het in de game-industrie relatief duidelijk dat Nintendo een ‘probleem’ had. De nieuwe console die toen nog door het leven ging als de N2000, zou nooit in 2000 gelanceerd kunnen worden. Nintendo was op zoek naar getalenteerde ontwikkelaars voor een grote next-gen strategie om de strijd aan te gaan met de PlayStation 2 en de Dreamcast en Jeff Spangenberg en zijn Iguana Entertainment-veteranen leken de ideale keuze. Immers waren de Turok-games één van de weinige succesverhalen van een third-party ontwikkelaar voor de Nintendo 64.

Een paar miljoen aan investeringen van Nintendo of America later was er weinig resultaat te bekennen van de arbeid van Retro Studios. Het management had talent van Valve, id Software, Epic Games en andere destijds beroemde game-developers in een kantoor bij elkaar gezet en hoopte op ‘magie’. Die magie bleef uit, maar het geld bleef stromen en dus besloot Spangenberg dat hij naast motion-capture apparatuur zijn geld ook kon besteden aan jacuzzi’s en wilde feestavonden.

Nintendo stuurde op den duur haar managers in eigen persoon om polshoogte te nemen. “It was like the emperor visited the Death Star”, schreef een voormalig personeelslid van Retro Studios over het bezoek. Shigeru Miyamoto was not-amused bij wat hij in Amerika aantrof en schrapte praktisch alle lopende projecten. Ironisch genoeg in ons ‘no clue’ verhaal vroeg Miyamoto aan de designers van de game Car Combat waarom de auto’s wapens hadden. Niemand van het team kon een goede reden bedenken en het project werd direct afgeblazen. Nintendo had in 2000 echter de Metroid-franchise achter gelaten bij Retro Studios. Dit project mocht absoluut niet in de soep lopen en ondanks dat Car Combat al bijna af was en de lancering van de GameCube kon halen, verdween de game in de prullenmand en werd het team ingezet bij de ontwikkeling van Metroid Prime. De positie van Spangenberg was praktisch onhoudbaar geworden toen foto’s uitlekte waarin hij vrolijk ronddobberde in zijn zwembad met halfnaakte vrouwen. In de tussentijd was hij nauwelijks op komen dagen op kantoor. Nintendo kocht de studio voor het symbolische bedrag van $1 miljoen van Spangenberg. Een schijntje in vergelijking met de werkelijke waarde. Immers was men bezig om een 49% aandeel in Rare te verkopen voor enkele honderden miljoenen.

Weten waar je mee bezig bent
Na een moeizame periode werd Retro Studios gered door de release en ontvangst van Metroid Prime. Het is nog steeds een toonbeeld van de zesde consolegeneratie en Retro Studios mocht zich direct één van de beste gamestudio’s ter wereld noemen. Een massale exodus volgde onder het personeel na de release van het eerste deel. En nadat deel drie de deur uit gerold was, kreeg Nintendo het aan de stok met de creatieve breinen achter de serie die niet langer meer geregeerd wensten te worden vanuit Japan. Niet veel later verlieten Todd Keller, Jack Matthews en Mark Pacini Retro Studios, de mensen verantwoordelijk voor de creativiteit, technologie en gameplay van de Metroid Prime-games. Nintendo besloot om wijselijk een game te maken waar ze wel iets vanaf wisten, Donkey Kong, en schakelden voor de soundtrack van Donkey Kong Country: Tropical Freeze zelfs de componist in die jaren geleden Rare’s DKC-games van muziek had voorzien. Nintendo wist heel goed waar het mee bezig was en het resultaat toonde dat aan.

Nintendo heeft daarentegen ook jarenlang de mythe volgehouden dat een aantal van de ‘briljante’ mechanieken van Metroid Prime niet door Retro Studios bedacht waren, maar door Shigeru Miyamoto en andere game-designers in Japan. De visor zou Miyamoto hoogstpersoonlijk geintroduceerd hebben, terwijl oud-designers van Retro Studios beweerden dat het per toeval werd ontdekt toen men speelde met visuele effecten. De game had ooit een derdepersoonsperspectief, maar een ingeving uit Japan zorgde voor een switch naar first-person gameplay. Toen het nog allemaal koek en ei was tussen Nintendo en de creatieve leiders van Metroid Prime werd deze uitleg niet in twijfel getrokken, maar gedurende de jaren die volgden waren er toch wat rectificaties van Metroid Prime developers die duidelijk kenbaar maakten dat zij zelf de credits verdienen voor een aantal van de geniale uitvindingen.

Immersie zonder VR bril
Dit is een miniscuul detail in het geheel van de historie, maar legt wel aan de grondslag van mijn betoog. Ik durf namelijk met droge ogen te beweren dat Nintendo geen enkel idee heeft wat de Metroid Prime-games zo goed maakten en dat dat de reden is dat ze denken met een frankenstein-product als Metroid Prime: Federation Force de goede richting te kiezen. In de eerste plaats draait Metroid Prime om het gevoel dat je alleen bent, geïsoleerd van de geciviliseerde buitenwereld op een verlaten planeet. Als een soort van ruimte-Indiana Jones ben je de eerste die na decennia voet zet in de ruïnes die de Chozo hebben achtergelaten en net als Indiana Jones probeert Samus een verborgen geheim te ontdekken in de diepste grotten van de planeet. Het is niet de Holy Grail, maar Phazon, een gevaarlijk gif dat de planeet geïnfecteerd heeft en bestreden moet worden. Net als Indy vecht je tegen een militaire macht die het ‘geheim’ voor zichzelf wil claimen om er het universum mee te veroveren.

Metroid Prime kende meerdere soorten uitdagingen. Je moest je verweren tegen de flora en fauna van de planeet, vechten tegen de krachtige wapens en creaties van de space pirates en zo nu en dan behendig platformen, geheimen ontdekken en met de Morph Ball ieder hoekje en gaatje van de planeet uitkammen. Kortom, een gevarieerde mix van gameplay-stijlen. In Metroid Prime: Federation Force daarentegen gaan vier onbekende Federation Troopers naar diverse locaties, zoals een lege fabriek om een op hol geslagen stroomgenerator uit te schakelen. Het ontbreekt volledig aan sfeer en spanning. De beelden van Metroid Prime: Federation Force zijn tergend saai. Grafisch is het spel zo kaal en simplistisch dat je zelfs van de YouTube-filmpjes hoofdpijn krijgt. De muziek, die in Metroid Prime de sfeer ontzettend verhoogt, is niet noemenswaardig en van de geweldig uitgewerkte art van Andrew Jones is niets overgebleven.

Oogkleppen
Waar ik me echter meer aan stoor dan wat dan ook, is het feit dat Nintendo de game nog steeds wil lanceren als een deel van de Metroid-serie. Het is nog niet te laat het complete project af te blazen, maar terwijl iedereen de trein al van grote afstand ziet ontsporen dendert dit wanproduct ongeremd door naar de afgrond. Metroid: Other M had zijn ‘fans’ en ‘haters’, maar iedereen is het er over eens dat het spel praktisch degelijk in elkaar steekt. De gameplay werkt afgezien van wat ruwe momenten prima, het verhaal is polariserend, maar de uitvoering is goed. Grafisch heeft Team Ninja niet het niveau van Retro Studios aangetikt, maar het heeft dezelfde fijne dynamische look als de Ninja Gaiden-games en het oogt aangenaam. Al met al zat er behoorlijk wat passie in het project en is het grootste probleem dat de game verscheen toen iedere core-game op de een of andere manier ook geschikt moest zijn voor een casual gamer. Dezelfde filosofie die een aantal rare projecten en game-momenten tot leven bracht, zoals een The Legend of Zelda-game met enkel bediening met de stylus en een Super Smash Bros.-titel met een willekeurig struikelmomentje.

Nintendo weet net zoveel over Metroid Prime, zo lijkt het, als Microsoft over Conker. Microsoft bracht een korte trailer uit zonder scheldende, tierende of bloeddorstige Conker, maar toonde een lieflijk eekhoorntje dat voor een SmartGlass dartelde en dat zonder enige schaamte. Rockstar Games had een soortgelijk momentje met Max Payne 3. Het was een goed actiespel, maar het verhaal wist het niveau dat Remedy wist te bereiken niet te halen. Over Remedy gesproken, na bijna zes jaar sinds Alan Wake hebben ze een nieuwe titel uitgebracht. Zes jaar werk heeft een action-game opgeleverd met intense gameplay, tijdreizen en oogstrelende graphics, aangevuld met een best goede live-action TV-serie die in het spel verweven is. Na zes jaar heeft Next Level Games bijna Metroid Prime: Federation Force afgerond, een spel waarin je met vier robotjes met grote helmen in saaie FPS-omgevingen rondloopt, een spel van het niveau uit PC-shooters van eind jaren ’90. Als dat geen bewijs is dat Nintendo geen enkel idee heeft wat de Metroid Prime-serie groot heeft gemaakt… no clue, absolutely no clue.

Like dit bericht:

Recente artikelen

Zien: dit is het nieuwe Donkey Kong-gebied in Super Nintendo World

0

Media Zien: dit is het nieuwe Donkey Kong-gebied in Super Nintendo World

11-12-2024

3

Rik

Vijf Koninklijke Nintendo-games

0

Special Vijf Koninklijke Nintendo-games

27-04-2016

0

Dyon

Xenoblade Chronicles X: Evolutie binnen een vastgeroest gamegenre

0

Column Xenoblade Chronicles X: Evolutie binnen een vastgeroest gamegenre

06-03-2016

0

Redactie

Reageer als eerste!