Wie Nintendo 25 jaar geleden een vreemde eend in de bijt genoemd zou hebben, begreep de wereld der videospelletjes niet zo goed. Het hele wereldje was immers een beetje voor de gekkies die net iets anders waren dan de andere jongetjes in de klas, maar de laatste 25 jaar zijn games uitgegroeid tot algemeen geaccepteerde kunst- en entertainmentvorm die in veel grotere getale de vrijetijdsbesteding van de bevolking bepaalt. Nintendo is in die 25 jaar amper meegegroeid met die ontwikkeling en blijft zo een beetje het gekke jongetje van de klas. Dat is opmerkelijk voor een hardwareproducent. Dit artikel bespreekt de verandering van de industrie en de stagnatie van Nintendo, biedt een verklaring en kijkt vooruit naar de toekomst.
Een homogene industrie
Voor de rest van dit artikel is het gegeven dat de industrie bestaat uit een homogeen karakter, wat wil zeggen dat er weinig prominente subculturen of nichegroeperingen aanwezig zijn maar de gehele industrie voornamelijk draait om een grote mainstream, van bijzonder groot belang. Dit heeft zowel positieve als negatieve gevolgen voor Nintendo. Ten eerste het negatieve gevolg. Als het grootste deel van de inkomsten behaald wordt uit maximaal vijftig verschillende games in een jaar die verschijnen voor de populaire systemen – PC, PlayStation 4, Xbox One (en Wii U?) -, dan zegt dat iets over de inhoud van deze spellen. Ze spreken een groot publiek aan, kijken veel van elkaar af en passen binnen de heersende gamecultuur. De meeste games die Nintendo uitbrengt voldoen niet aan deze criteria, waaruit volgt dat het voor Nintendo moeilijk is om binnen dit paradigma te passen. Het heeft ook een positief aspect als gevolg dat als mogelijke verklaring kan dienen voor het – gezien de omstandigheden – bescheiden succes van de Wii U. Als de grote meerderheid voor een klein aantal games gaat, kun je door middel van vijf topspellen in een jaar relatief veel mensen tevreden stemmen. Zo bracht Nintendo in 2015 Super Mario Maker, Splatoon en Xenoblade Chronicles X uit en wist de Japanse gamegigant met alleen deze drie games al veel fans te bekoren.
Geschiedenis
Toen Microsoft toetrad tot de industrie, bleek Sony redelijk vlug in staat zich aan te passen aan de nieuwe tijden. Hoewel de PlayStation 2 nog niet zo’n sterke console was en de PlayStation 3 een moeilijke start kende, had Sony wel de gevestigde gameseries in handen en stond het succes van de eerste PlayStation nog vers in het geheugen gegrift. Sindsdien doet het bedrijf vrijwel alles goed vanuit commercieel oogpunt, terwijl Nintendo juist moeite heeft met de nieuwe tijden. Nintendo had weliswaar de strijd van SEGA gewonnen in de niche gamewereld van dat moment, maar kon gedurende de zesde generatie thuisconsoles de aansluiting met Sony niet behouden en koos vanaf de zevende generatie met de Wii voor een geheel nieuwe insteek. De één zal het een wending richting de meer casual gamer noemen, maar de ander juist een terugval op de oude waarden waar Nintendo altijd belang aan heeft gehecht. Games moeten vooral plezier leveren! De reden dat Nintendo dan toch een nichegroep representeert in de gamewereld is omdat de rest van die wereld veranderd is. Het heeft echter wel een vervreemding tot gevolg: het bedrijf dat ooit de koers uitzette doet dat nu nog steeds, maar wordt niet meer door iedereen gevolgd. Deze vervreemding kan in drie typen onderscheiden worden, die onderling samenhangen. Ten eerste een geografische, ten tweede een conventionele en ten derde een technische vervreemding.
Vervreemding van de industrie I: Geografisch (Japan en het westen)
Ten eerste de geografische vervreemding. Waar vroeger Japan de dienst uitmaakte, doet nu het westen dat. In de vorige alinea werd dit probleem al kort beschreven. Voorheen waren SEGA en Nintendo de grote consolemakers, maar nu zijn Microsoft en Sony dat. Sony is weliswaar een Japans bedrijf, maar heeft – zoals ik hiervoor al beargumenteerde – een wending naar het westen gemaakt ten tijde van de zesde generatie thuisconsoles. Binnenkort verhuist PlayStation’s hoofdkantoor zelfs van Tokyo naar Los Angeles. Het gevolg van die wending is dat de belangrijke grote massa zich nu in het westen bevindt en niet in Japan. Nintendo heeft echter niet de zelfde wending naar het westen als Sony gemaakt en heeft zichzelf daarmee buiten de mainstream gepositioneerd, vandaar de uiterst ongebruikelijke (maar eerder al verklaarde) situatie van een hardwareproducent die een nichegroep aanspreekt. Het is voor Nintendo als hardwareproducent echter wel een probleem om niet meer binnen de mainstream industrie te vallen. Eventuele gevolgen hiervan komen later in het artikel ter sprake.
Vervreemding van de industrie II: Conventioneel (Oude en nieuwe conventies)
Deze tweede vervreemding hangt sterk samen met de eerste. De verschuiving van Japan naar het westen als centrum is niet alleen een geografische, maar ook een ideologische. Zo was in de oude dagen 2D platforming het meest populair als belangrijkste gameplay-element, maar inmiddels heeft de first-person shooter deze positie overgenomen. Het tabelletje van verkopen in 2015 op Steam, dat hierboven is afgebeeld, laat zien dat het shootergenre duidelijk de overhand heeft gekregen. Dat is slechts één van de veranderde conventies. Zo is het al zo’n tien jaar gangbaar om alle games ook digitaal te kunnen aanschaffen, maar heeft Nintendo deze stap pas enkele jaren geleden gezet. Zo heeft Nintendo’s concurrentie twintig jaar geleden al geaccepteerd hoe de ideale controller eruit zag, maar blijft Nintendo experimenteren met alternatieve besturingsmethoden. Het zijn allemaal geen normatieve oordelen, maar slechts vaststellingen. De normen en waarden van de mainstream zijn veranderd, maar Nintendo blijft trouw aan haar traditionele conventies. Vandaar: een conventionele vervreemding.
Vervreemding van de industrie III: Technisch (Achterhaalde hardware)
Hoewel dit derde type vervreemding wellicht onder conventionele vervreemding valt, is het van erg groot belang. Enkele alinea’s geleden werd al aangehaald dat Nintendo ten tijde van de Nintendo GameCube niet de stap kon zetten die Microsoft en Sony wel zetten, maar voor deze alinea ga ik meer in op Nintendo’s meest recente hardware. Met de Wii U heeft Nintendo kwalitatief qua hardware een stuk mindere prestatie weten te leveren dan de concurrentie. Dit kun je uitleggen als conventionele vervreemding en het daarmee onder de vorige alinea scharen, maar je kunt het ook uitleggen als softwareproducent die er graag nog haar eigen hardware bijmaakt. De Wii U is geen complete console heeft geen compleet assortiment, hoe je het ook wendt of keert. Door nogmaals het lijstje meest verkochte games op Steam van 2015 erbij te pakken wordt al snel duidelijk dat er veel games bij staan die ook op de PlayStation 4 en Xbox One te spelen zijn, maar geen die de Wii U je te bieden heeft. Hoe groot dat probleem is, verschilt per persoon, maar feit blijft dat de Wii U geen totaalervaring kan bieden aan alle spelers, maar zich heel erg op een kleine doelgroep richt. Daarom krijgt de technische vervreemding een eigen alinea.
Nintendo’s toekomst als consoleproducent
Tot zover de status quo en de uitleg ervan. De toekomst ligt nog redelijk open: door snelle technologische ontwikkelingen en merkloyaliteit is het niet eenvoudig te voorspellen wat er over één, vijf of twintig jaar zal gebeuren in de industrie. Feit blijft wel dat Nintendo’s vervreemding van de industrie op drie manieren een probleem vormt voor de Japanse grootmacht. Elk van de typen vervreemdingen heeft aangetoond dat Nintendo van bepalende factor van de mainstream is veranderd in een nichespeler en ook de verkoopcijfers van de huidige generatie consoles tonen dat aan. Omdat het produceren van videogames voor een nichegroep in een homogene industrie geen vruchtbare zaak is, voorspel ik dat Nintendo binnen twintig jaar gedwongen zal worden om de consoleproductie op te geven. Dat geldt echter alleen als de lijn van de laatste twintig jaar wordt voortgezet, maar zoals gezegd kan er van alles gebeuren wat het lot van Nintendo’s hardware kan doen veranderen. Daarnaast is Nintendo eigenwijs genoeg om nog lang door te gaan met de productie van thuisconsoles, wanneer een verstandige economische groepering al lang de handdoek in de ring zou hebben gegooid. De Nintendo 3DS is in dit artikel niet ter sprake gekomen, omdat de handheldmarkt ingewikkelder in elkaar zit en de laatste jaren sterk in omvang is afgenomen, waardoor het lot van handheldconsoles enorm moeilijk te voorspellen is.
Conclusie
“De tijd verandert, maar ik, ik sta stil.” Het zou zo maar een befaamde quote van één of andere schrijver kunnen zijn, maar is vooral toepasselijk op Nintendo’s levensweg. De Japanners kunnen het zichzelf zo gemakkelijk maken door de weg van Sony te kiezen en zich in een gemakkelijkere positie te manoeuvreven, maar kiezen de moeilijke weg. De rest van de industrie is rechtsaf geslagen, maar Nintendo zit nog altijd op diezelfde weg die recht vooruit gaat. Je weet waar je aan toe bent als consument, maar toch maakt de vervreemding van Nintendo in de industrie het de Japanners moeilijk om nog als consoleproducent door te gaan. Of Nintendo dan maar als ’third-party’ games moet gaan ontwikkelen voor andere consolemakers? Dat is een vraag die moeilijk te beantwoorden is. Als het aan Nintendo zelf ligt, blijft het bedrijf de enige consolebouwer die zich op een niche doelgroep richt, maar of dat een verstandig toekomstperspectief is moet nog maar blijken… Misschien kan Tatsumi Kimishima met zijn internationale ervaring nog wat revolutie bij de starre Japanners teweeg brengen, maar ook dat is een kwestie van afwachten.
Log in of maak een account aan om een reactie te plaatsen!