Interview met level designer Miles Tost over de Witcher 3 Remastered, Gamedesign en meer

  • Interview

  • 5 dagen geleden

  • Coen

  • 3

Op Gamescom 2026 kreeg ik dit jaar de grote eer om Miles Tost te interviewen, een ontwikkelaar die al jaren bij de Witcher-serie betrokken is. Dit ontwikkelde zich al snel tot een gesprek over de Switch 2-editie van de Witcher 3 Remastered en gameontwikkeling in het algemeen. Het interview heeft plaatsgevonden in het Engels en is vertaald naar het Nederlands.

N1-UP: Dus! The Witcher 3 Remastered! Wat een gave aankondiging!

Miles Tost: Haha, fijn om te horen!

N1-UP: Laten we bij het begin beginnen. Hoe is gamescom dit jaar voor jullie?

Miles Tost: Heel druk. Voor mij persoonlijk is het intens druk dit jaar met gigantisch veel afspraken. Gelukkig zijn ze allemaal erg leuk! Ik houd ervan om te praten over onze games, dus dat scheelt. En voor onze studio is het ook heel erg druk. De laatste keer dat we als studio aanwezig waren op gamescom om een game te showcasen met onze eigen booth op deze schaal was zeven jaar terug. De laatste paar jaar waren onze games vooral onderdeel van de andere booths.
N1-UP: Zou je ons iets kunnen vertellen over je rol binnen CD Projekt Red?

Miles Tost: Ja! Ik ben een leveldesigner. Ik ben verantwoordelijk voor het maken van de locaties in The Witcher 3. En dat valt te verdelen onder twee delen. Het eerste deel is de hele wereld. Dus waar het bos is, waar de dorpjes zijn, hoe ver ze van elkaar af moeten liggen, hoe vaak je iets interessants moet tegenkomen en de algehele infrastructuur van hoe de wereld in elkaar zit. Het andere deel van mijn rol is meer “klassiek” leveldesign, zoals een grot waar je iets moet gaan doen. Ik bepaal waar de monsters zitten, waar je ze tegenkomt en hoe de grot eruitziet. Op dit moment werk ik aan The Witcher 4, waar ik verder niet veel over kan zeggen, maar daar begeleid ik een team van bijna 60 man.

N1-UP: Hoe was het voor jou persoonlijk om van leveldesigner naar teamleider te promoveren?

Miles Tost: Het was een heel interessante transitie. Ik ben ongeveer vier jaar geleden in deze rol gestapt. En het heeft tot dit jaar geduurd om helemaal te wennen aan de nieuwe rol. Ik weet nu wat ik moet doen. Ik heb ondertussen alles op z’n minst één keer gedaan dat een leider van een team daadwerkelijk doet. Het is een hele andere uitdaging dan wat ik voorheen heb gedaan. Ik had dit geweldige moment tijdens de ontwikkeling van de Phantom Liberty DLC voor Cyberpunk 2077, waar ik een level had gemaakt dat ik als mijn magnum opus beschouwde. Ik heb mijn hart en ziel in dat stukje leveldesign gestoken en ik was zo trots. Ik werkte er natuurlijk niet in mijn eentje aan, maar ik had bereikt wat ik wilde bereiken in mijn rol. Dus toen ik de mogelijkheid kreeg om die rol te verlaten, veranderde mijn doel van “maak het beste level ooit” naar “stuur anderen aan, zodat zij het beste level ooit kunnen maken”, en dat geeft een hoop voldoening.

N1-UP: Dat klinkt inderdaad als een hele toffe rol! Ik zou het gesprek iets willen sturen naar de Switch 2-versie van The Witcher 3 remastered. We zijn natuurlijk een Nintendo-website. Is er iets aan de Nintendo Switch 2-versie van The Witcher 3 remastered dat je specifiek als speler interessant vind?

Miles Tost: Ja, natuurlijk! Dat het spel portable en docked te spelen is, is natuurlijk een groot voordeel van de Nintendo Switch 2-versie. En bij de originele Switch had je zo’n gigantisch spel en de uitbreidingen op zo’n minuscuul kaartje. Het is idioot hoeveel content we in zo’n klein kaartje hebben kunnen proppen. Daarnaast is het fijn om het docked te spelen als een normale console maar ook dat je hem uit de dock kunt halen en lekker op de bank kunt liggen met het spel. Wat ik ook fascinerend vind, zijn de motion controls. Het is niet meteen het eerste waar je aan denkt en je kunt er van alles mee doen en het maakt de Switch- en Switch 2-versies uniek vergeleken met de andere versies van The Witcher 3.

N1-UP: Ja, dat kun je natuurlijk niet voor elkaar krijgen op andere consoles. Zijn er daarnaast nog dingen als een ontwikkelaar die je interessant vindt aan de Nintendo Switch 2?

Miles Tost: Het interessante is dat we als ontwikkelaar juist proberen al onze versies ongeveer hetzelfde te houden. Er zullen natuurlijk kleine verschillen zijn in de versies. Grafische verschillen zullen er altijd zijn tussen consoles met verschillende hardware. Wat we het belangrijkste vinden is dat de verhalen en ervaringen die een game hebben hetzelfde zijn op elk platform. Welke versie je ook hebt, je krijgt altijd een versie van onze visie voor het spel. We willen geen content maken voor The Witcher 3 die je bijvoorbeeld alleen op één bepaalde console kan spelen. We willen niemand buitensluiten van het verhaal dat we voor ogen hebben.

N1-UP: Er komt dus nooit een missie waar Geralt samen met Link op stap gaat om Gohma te verslaan?

Miles Tost: Haha, nee. In de veertien jaar dat ik er nu werk, is zoiets nog nooit naar voren gekomen. Ik houd van Zelda! Die gameserie zit in mijn top 3 favoriete gameseries allertijden. Het zou supergaaf zijn, maar dat is niet wie we zijn als studio.

N1-UP: Is het door het bestaan van de Xbox Series X en de Steam Deck makkelijker om het spel te ontwikkelen voor de Nintendo Switch 2?

Miles Tost: Niet echt. Misschien op een filosofisch niveau omdat je moet nadenken over de limieten van de hardware. Maar de realiteit is dat iedere console zo anders is dat je niet zomaar een versie van bijvoorbeeld de Steam Deck naar de Switch 2 kan tillen. Zelfs de verschillen van een console met een normale en een pro-versie zijn vaak dusdanig groot dat het verschillende bugs kan introduceren per versie. Je moet ze dus vaak als individuele consoles beschouwen en je moet evenveel moeite steken in elke versie. Daarom is het ook zo moeilijk voor indie-ontwikkelaars om consoleversies te maken voor hun games. Als ze die maken, is dat vaak omdat de platformontwikkelaars zelf helpen, omdat ze de game graag op hun platform willen zien. We hadden tijdens de ontwikkeling van Cyberpunk 2077 het probleem dat we inclusief Google Stadia, wat toen nog een ding was, voor zo’n negen platforms tegelijk bezig waren en dat was best pittig.

N1-UP: Oh wow, ja, Google Stadia was natuurlijk ook nog een ding. Dan wil ik het toch nog even terughalen naar The Witcher. Je hebt natuurlijk al jaren aan de serie gewerkt. Wat vind jij het belangrijkste stukje Witcher “DNA” waar je persoonlijk aan gewerkt hebt?

Miles Tost: Oeh, dat is een hele sterke vraag. Over de jaren dat onze studio is gegroeid, moesten we heel goed nadenken over wat The Witcher wel en niet was en moesten we heel goed worden in het uitleggen hiervan aan de nieuwe developers. Toen The Witcher 3 in ontwikkeling was al die jaren terug waren we een hele kleine studio vergeleken met nu. We gingen van een development team van 75 personen tijdens The Witcher 3 naar 450 voor de Witcher 4. Met dat kleinere team dat vol zat met mensen van The Witcher 1 en 2 moest er niet veel uitgelegd worden. Voor The Witcher 4 hebben we zo veel nieuwe developers dat we echt goed op een rijtje moeten hebben wat we wel en niet in The Witcher moeten doen. Voor mijn rol in het bijzonder is het dus heel belangrijk wat een The Witcher-gebied onderdeel maakt van het The Witcher universum. We hebben een hoop regels maar een van de regels is bijvoorbeeld dat niks recht is. We hebben geen rechte paden en niets mag er perfect uitzien. Woningen zijn altijd een beetje scheef, want men heeft ze zelf gebouwd of ze zijn erg oud. Dit geldt ook voor bijvoorbeeld de hekjes. Die zijn wat schots en scheef, maar mogen nooit herhalen dus we moeten individueel de plakjes aanpassen.

N1-UP: The Witcher 1 en 2 waren redelijk niche in vergelijking met The Witcher 3 dat natuurlijk explodeerde in populariteit en jullie studio gigantisch deed groeien. Je had het er net al even over, maar hoe was dat voor jullie?

Miles Tost: Het ging allemaal erg snel. Onze studio was altijd al erg ambitieus, dus het groeien werd gezien als nieuwe mogelijkheden om grotere games te kunnen maken. Je ziet dat ook terug in het feit dat we proberen te innoveren tussen games. De stappen van The Witcher 1, 2, 3 en Cyberpunk 2077 waren allemaal erg groot, dus het groeien van de studio maakte meer en meer dingen mogelijk. En nu er meer mogelijk is, kunnen we ook meer ambitieuze doelen stellen, dus de groei voedt de ambitie en andersom als het ware. Voor Cyberpunk hebben we gigantisch veel mensen aangenomen die vandaag de dag nog steeds bij ons werken. Dat was heel opwindend, maar er waren ook opeens zoveel nieuwe gezichten dat het moeilijk was om dat kleine studio gevoel te behouden dus het kwam met wat groeipijnen qua informatie en hoe je het best kan communiceren tussen de teams. Het beheer van de informatiestroom tussen takken van het bedrijf werd ook een hele nieuwe baan an sich. Nu zijn we redelijk gewend aan hoe groot we geworden zijn en er is natuurlijk altijd ruimte om dingen te verbeteren, maar we hebben het redelijk onder de knie vergeleken met een paar jaar terug.

N1-UP: Met het grotere team en de verbeterde workflow in het achterhoofd word ik nieuwsgierig. Hoe lang duurde het om The Witcher 3 Remastered te maken?

Miles Tost: Dat weet ik eigenlijk niet helemaal zeker. De realiteit is dat deze dingen best lang duren. Ik ga je geen specifiek nummer geven van hoe lang we hiermee in de keuken hebben gestaan, maar het is hoogstwaarschijnlijk een stuk langer dan je zou denken. Het is niet alsof we hier zo’n zes maanden geleden mee zijn begonnen. We moesten een hoop bestaande systemen openbreken en nieuwe systemen integreren. Dat veroorzaakte een hoop chaos en we moesten een hoop brandjes blussen. Er moest een hoop getest worden en dat nam een hele hoop tijd in beslag.

N1-UP: Ik heb nog tijd voor één laatste vraag dus ik ga een belangrijke vraag stellen waarvan ik het antwoord denk ik al weet. Maar ik ga het toch vragen. Komt The Witcher 4 naar de Nintendo Switch 2?

Miles Tost: Daar ga ik niks over zeggen, maar leuk geprobeerd, haha!

N1-UP: Ontzettend bedankt voor je tijd!

Miles Tost: Bedankt voor je vragen! Ik vond het een boeiend gesprek!

Like dit bericht:

Over Coen

Sinds dat Coen als vijfjarig jochie een GameBoy in zijn schoot geworpen kreeg is het al foute boel. Sindsdien is hij niet meer weg te slaan bij Nintendo. Geef hem een platformer als Rayman of Donkey Kong en voor je je kunt omdraaien heeft hij hem al uit. Daarnaast heeft deze jongen ook nog creatieve kanten die zijn aangewakkerd door het spelen van games zoals Rayman en Pokémon. Een veelzijdige knul dus!

Lees meer over Coen

Recente artikelen

MegaGum Screenshot

0

Nieuws MegaGum aangekondigd voor Nintendo Switch 2

06-09-2026

0

Shirley

Super Smash Bros. Ultimate krijgt een kleine update

2

Nieuws Super Smash Bros. Ultimate krijgt een kleine update

02-09-2026

1

Robin

Onimusha: Way of the Sword krijgt Creator’s Voice

0

Nieuws Onimusha: Way of the Sword krijgt Creator's Voice

01-09-2026

0

Robin

Discussieer met ons mee! 3

Dennis

4 dagen geleden

#22109‍

1458 XP | 130 comments

Heel tof interview! Altijd gaaf om een kijkje achter de schermen te krijgen.

Fl@ppy

4 dagen geleden

#22112‍

6790 XP | 1323 comments

Geen antwoord is vaak een positief antwoord toch?

Selan

3 dagen geleden

#22119‍

5241 XP | 990 comments

Heel tof interview inderdaad! Goede vragen ook. Vind het ook leuk om te horen dat het porten van een game dus niet zo simpel en makkelijk is als men vaak denkt. Zet ook wel in perspectief juist hoe knap het is dat sommige games op Switch 2 heel goed draaien (Capcom games) tov andere games.

Secret Link