The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II

  • Review

  • 7 mrt 25 om 14:22

  • Karina

  • 0

Alsof Van Arkride, de eigenzinnige spriggan en hoofdrolspeler van Trails Through Daybreak, ooit een moment rust krijgt. Nauwelijks bekomen van zijn vorige avontuur stort hij zich alweer in een nieuwe zaak en ik? Ik ga natuurlijk vrolijk mee. The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II zet de deur wagenwijd open voor het volgende hoofdstuk, maar eerst laten ze je een kort introfilmpje zien zodat je deel twee beter kunt volgen, want het verhaal gaat direct verder. Handig, want zonder voorkennis voelt het alsof je een film kijkt die halverwege is gestart. Voor ik aan deze review begon, dook ik diep in de geschiedenis van de serie. Ik bekeek video’s die de volledige achtergrond uitlegden, gewoon om het plaatje compleet te krijgen. Geen overbodige luxe, want Trails verweeft alles met elkaar. Nu is de vraag, weet Daybreak II de lat nog hoger te leggen of voelt het vooral als een lange tussenstop? Tijd om daar achter te komen.

Na mijn diepe duik in de geschiedenis van deze serie was ik ontzettend benieuwd hoe dit tweede deel het verhaal zou voortzetten. Dat antwoord kwam sneller dan verwacht, want het spel begint meteen met een klapper. Een brute moord op een elite-eenheid in de hoofdstad Edith, geen opbouw, geen waarschuwing, gewoon direct chaos. Van Arkride en zijn team worden al snel meegesleurd wanneer een onverwachte ontmoeting hen midden in het onderzoek trekt. Wat in eerste instantie een losstaand incident lijkt, blijkt natuurlijk veel groter. Geruchten gaan rond over een angstaanjagende figuur met gloeiende rode ogen en voor je het weet stapelen de moorden zich op.

En alsof dat nog niet genoeg is, heeft deze mysterieuze verschijning, de Crimson Grendel, ook nog iets te maken met de Genesis-artefacten. Van weet uit ervaring dat die dingen alleen maar ellende brengen, maar zoals altijd heeft hij weinig keuze. Terwijl hij en zijn team op zoek gaan naar het laatste ontbrekende Genesis-instrument, komen ze steeds dichter bij de waarheid achter deze nieuwe Grendel en het meisje dat hem vergezelt. Een dreiging die op een enge manier doet denken aan Vans eigen Grendel-vorm.

Toch draait het spel niet alleen om het grote mysterie, en dat is precies wat me zo raakte. De personages maken zo veel groei door en sommige scènes wisten me echt te beroeren. Trails-games hebben altijd sterk ingezet op character development, maar dit keer voelde ik het nog sterker. Agnès, die eerst vooral werd gedreven door de nalatenschap van haar grootvader, begint eindelijk zelfstandig te worden en haar eigen stem te vinden. Feri, opgegroeid als jaeger, blijft worstelen met wat een normaal leven eigenlijk inhoudt. En Aaron? Zijn rol is deze keer een stuk groter en de confrontatie met zijn verleden dwingt hem om keuzes te maken waar hij liever niet over nadenkt. Het voelde soms  alsof de personages echt bestonden en  met hun eigen problemen worstelden.

Naast nieuwe gezichten keren ook oude bekenden terug, zoals Swin en Nadia uit Trails Into Reverie. Ik had verwacht dat ze misschien een korte cameo zouden krijgen, maar ze spelen een verrassend grote rol. Het was tof om te zien hoe hun verhaal hier verder gaat en het versterkte dat gevoel dat deze wereld echt leeft, dat personages niet zomaar verdwijnen zodra hun game voorbij is.

Een van de dingen die me echt verraste, was dat je kort na het begin een keuze krijgt tussen twee verschillende hoofdstukken. Act 1-A volgt Van en begint in Port Carpiccio, terwijl Act 1-B zich richt op Swin en Nadia. Ik koos meteen voor Van, omdat zijn karakterontwikkeling me veel meer aansprak en ik benieuwd was hoe hij met alles omging. Maar het idee dat je vanaf het begin al invloed hebt op hoe je het verhaal beleeft, is een leuke verrassing.

En dan de sidequests. Ik wist dat er veel waren, maar sommige verrasten me echt met hoe diep ze gingen. Dit waren niet zomaar simpele “haal dit op” of “versla die vijand”-missies. Sommige gaven extra context aan het grotere plot, andere boden waardevolle character moments die het team nog meer diepte gaven. En ja, er zaten ook quests tussen die je belachelijk goede items opleverden, wat ik natuurlijk absoluut kon waarderen.

Waar het verhaal soms hapert

Spoilerwaarschuwing: Dit gedeelte bevat lichte spoilers over de opbouw van het verhaal, en het einde van de game. Wil je dit vermijden? Sla dan door naar “Een diepe, maar overweldigende ervaring

Toch verliep niet alles even soepel. Op sommige momenten viel het verhaal stil, vooral in het middenstuk. Je zit midden in een spannend mysterie en dan… boem. Opeens halen geforceerde sidequests het tempo eruit en sommige duren net te lang.

Daarnaast introduceert Daybreak II een timeloop-mechanisme waarmee je eerdere momenten opnieuw kan beleven en andere keuzes maakt. In het begin dacht ik: oh, dat is best cool. Maar hoe vaker het gebeurde, hoe minder speciaal het voelde. Je maakt een keuze, iets loopt verkeerd af, en voor je het weet draait de tijd terug en krijg je gewoon een nieuwe kans. In plaats van dat ik echt nadacht over mijn beslissingen, voelde het meer als een kwestie van proberen tot je de juiste optie kiest.

Het timeloop-mechanisme is dus een teleurstelling en dat is jammer. In eerdere Trails-games voelde elke keuze betekenisvol en had het verhaal een bepaalde spanning, juist omdat je wist dat gebeurtenissen niet zomaar ongedaan konden worden gemaakt. Hier wist ik al snel dat er weinig risico was. Hoe erg de situatie ook werd, de game zou me toch wel een uitweg geven. Dat haalde voor mij een groot deel van de impact weg. De eerste act zette een spannende detectivesfeer neer die me meteen meesleurde, maar hoe verder ik kwam, hoe meer ik het gevoel kreeg dat dit tijdreismechanisme het verhaal minder krachtig maakte in plaats van sterker.

Ook de derde act voelt soms slepend aan. Hoewel het enkele van de grootste onthullingen en meest memorabele gevechten van het spel bevat, zitten er ook stukken in die repetitief en onnodig lang aanvoelen. Het stoorde niet enorm, maar er waren zeker momenten waarop ik gewoon door wilde naar de volgende grote verhaalwending.

En dan het einde. Zonder iets te spoilen, het laat veel vragen open. Misschien zelfs te veel. In plaats van als een afgerond verhaal voelt het meer als een tussenstop naar iets groters. Ik had gehoopt op een sterker slotstuk dat alle opbouw beloonde, maar in plaats daarvan bleef ik achter met het gevoel dat dit deel vooral bedoeld was om de weg vrij te maken voor een volgende game. Waar eerdere Trails-verhalen me helemaal wisten op te slokken, voelde dit avontuur uiteindelijk minder bevredigend dan ik had gehoopt.

Diep en overweldigend

Als ik één ding moet zeggen, dan is het wel dat het enorm veel gameplay biedt. Dat klinkt positief en in veel opzichten is het dat ook, maar het betekent ook dat dit een game is die je absoluut niet zomaar even oppikt als je nog nooit een vorige Trails-game hebt gespeeld.

Voor nieuwkomers moet dit aanvoelen alsof je in een cockpit van een vliegtuig wordt gezet zonder uitleg. Je krijgt wel een tutorial, maar die gooit je echt in het diepe en het duurde even voordat ik alles een beetje kon overzien.Ik zou zelfs sterk aanraden om eerst de vorige spellen te spelen voordat je aan deze begint, want anders word je meteen overspoeld door een gigantische hoeveelheid mechanics, systemen en UI-elementen die zonder context ontzettend verwarrend kunnen zijn. Dat geldt ook voor het verhaal.

Het eerste uur voelde voor mij… chaotisch. Er zijn zoveel verschillende balken, meters en systemen dat je hoofd er in het begin gewoon van kan duizelen. Zelfs in combat blijft dit voelbaar, wanneer je een Art of skill selecteert krijg je een beschrijving te zien, maar deze zit vol met icoontjes voor power ratings, bereik en statuseffecten. Op zich handig dat alle informatie er is, maar in de praktijk oogt het rommelig en duurt het even voordat je alles intuïtief verwerkt. Alleen al in combat heb je:

HP – Je levenspunten
Normale aanvallen
EP – Voor het gebruiken van Arts (magie).
CP – Voor het uitvoeren van Crafts (speciale aanvallen).
SBoosts – Een meter die je opbouwt om een S-Break te activeren (superaanval die meteen de beurtvolgorde doorbreekt).

En dit is alleen nog maar het gevechtssysteem. Buiten combat heb je ook nog Spriggan Points (SP), je evaluatierank, het LGC-alignment systeem, het Orbment-systeem met Quartz en Shard Skills en zelfs een optionele roguelike dungeon, de Märchen Garten. Daar kun je resources, Skill Stones en buffs verzamelen, wat handig is, maar ook een tikkeltje repetitief aanvoelde. Daarnaast zijn er minigames, sidequests… Je snapt het punt.

Maar hier komt het goede nieuws. Zodra het klikt, wordt alles veel makkelijker. Er is absoluut een leercurve, maar het is er eentje die uiteindelijk loont. Op een gegeven moment weet je instinctief hoe je je resources moet managen, wanneer je een S-Break moet activeren, hoe je best gebruik maakt van Quick Arts en Cross Charge-counters en waar je op moet letten in combat. Dat is het moment waarop de gameplay niet langer overweldigend voelt, maar juist diep en belonend.

Springen?!

Ik weet dat veel RPG’s hier last van hebben, maar één van de eerste dingen waar ik mij aan ergerde is dat je niet kan springen. In zo’n grote wereld voelt het soms gewoon onnatuurlijk aan dat je niet even over een klein randje kan springen. Maar wat het nog frustrerender maakt, is dat zelfs de kleinste verhogingen een onzichtbare muur lijken te hebben.

Je kent het wel. Je loopt op een heuvel of een trap en je wilt gewoon een klein stukje afsnijden door eraf te springen in plaats van helemaal om te lopen. In veel games zou dat geen probleem zijn, maar hier? Overal zindelijk raakte ik er wel aan gewend, maar het voelt alsof de vrijheid in exploratie onnodig beperkt wordt.jn er onzichtbare muren. In plaats van soepel naar beneden te springen, moet je de hele omweg nemen en op zoek naar de officiële route. Uitei

Naast deze beperkingen zitten er ook puzzels en interactieve elementen in de game. Een opvallend voorbeeld is het hacking-systeem waarmee je belangrijke kisten opent. Binnen een tijdslimiet ontwijk je rode cirkels, ontgrendel je deuren en voer je de juiste knopcombinaties in. Dit zorgt voor een leuke afwisseling tussen de gevechten door. Ook in dungeons kwam ik puzzels tegen. Vaak draait het om schakelaars om deuren te openen, wat me deed denken aan Xenoblade Chronicles. Hoewel de puzzels een leuke onderbreking vormen, voelen ze soms te voorspelbaar aan. De meeste volgen een vast patroon, zoals schakelaars activeren of obstakels ontwijken, waardoor ze na een tijdje wat saai worden. Iets meer variatie had dit onderdeel net wat sterker kunnen maken.

Mix van Tales en Metaphor?

Het combat-systeem is iets waar ik echt aan moest wennen. Dit spel combineert niet alleen hack and slash real-time gameplay, maar mixt die op een vloeiende manier met turn-based gevechten. Dit maakt het echt uniek ten opzichte van andere RPG’s die ik heb gespeeld, zoals Final Fantasy, Xenoblade en Tales of-games. De manier waarop actie en strategie worden gecombineerd deed me enorm denken aan een recent spel dat ik heb gespeeld, Metaphor: ReFantazio. Zowel qua combat als sfeer lijken beide spellen enorm op elkaar.

Net als in Metaphor kun je in Daybreak II vijanden in real-time aanvallen en ontwijken, waardoor gevechten dynamisch en vloeiend aanvoelen. Zodra je een vijand stunt, schakel je direct over naar een turn-based systeem waarin je tactische keuzes maakt.

Wat ik deze keer echt leuk vond, is dat er extra mechanics zijn toegevoegd tegenover het vorige deel, waardoor het gevechtssysteem nog interessanter is. Bijvoorbeeld, door een vijand eerst te stunnen, kun je een krachtige dual attack tussen twee personages uitvoeren, genaamd EX Chain. Dit maakt het lonend om goed te timen en slim gebruik te maken van je real-time aanvallen.

Ook het ontwijken speelt een grote rol. Als je een aanval precies op tijd ontwijkt door op de B-knop te drukken, voer je een speciale tegenaanval uit die de vijand automatisch stunned. Dit zorgt ervoor dat je direct van rol kunt wisselen en de controle over een ander personage kunt overnemen. Je kunt zelfs tijdens real-time combat van personage wisselen door op L te drukken, waardoor het vechten altijd afwisselend en leuk aanvoelt. Ik heb me tijdens het hele spel geen moment verveeld met het combat-systeem.

Wat het echt indrukwekkend maakt, is hoe naadloos de overgang tussen real-time en turn-based combat verloopt. Je voelt de impact van je aanvallen en moet actief opletten om vijanden op het juiste moment te verslaan. Dit maakt elk gevecht een mix van tactiek en snelle reflexen. Ik heb hierdoor heel wat verschillende strategieën geprobeerd, wat het interessant hield.

Keuzes met weinig impact

In het vorige deel had het Law, Gray, Chaos (LGC) Alignment-systeem een aanzienlijke invloed op het verhaal en de relaties tussen personages. Dit keer is het systeem nog steeds aanwezig, maar de impact voelt veel minder significant.

Telkens wanneer je een quest voltooit, verdien je punten in een van de drie richtingen, Law, Gray of Chaos. Dit bepaalt hoe NPC’s op je reageren, welke facties je kunt steunen en beïnvloedt een paar gameplay-elementen, zoals upgrades voor Mare en de beschikbare facties in hoofdstuk vijf. Op papier klinkt dat misschien interessant, maar in de praktijk blijft het effect grotendeels beperkt tot kleinere aanpassingen.

Waar je keuzes in het vorige spel nog echt invloed hadden op de loop van het verhaal, voelt het hier meer als een optioneel systeem dat wel variatie biedt, maar weinig echt ingrijpende gevolgen heeft. Dat was best teleurstellend, want ik hou juist van systemen waar je beslissingen het verhaal beïnvloeden

Wat ik dan weer wel kon waarderen, was het gift-giving systeem. Door personages hun favoriete cadeaus te geven, bouw je relaties met hen op, wat soms leidt tot extra dialogen of beloningen. Dit gaf een klein sociaal element aan de game en zorgde ervoor dat ik toch iets 

Downgrade van pc naar Switch 

Hoewel de omgevingen prachtig zijn, merk je dat de game oorspronkelijk voor pc is ontworpen en flink gedownscaled moest worden om goed te draaien op de Switch.

De performance in docked mode blijft grotendeels stabiel, al merkte ik af en toe lichte framedrops op in drukke gebieden of tijdens gevechten met veel special effects. Vooral grote animaties voor speciale aanvallen kunnen ervoor zorgen dat de framerate merkbaar inzakt. In handheld mode was dit nog duidelijker, vooral in chaotische gevechten. Het is niet ideaal, wel speelbaar.

Visueel weet de game een sfeervolle wereld neer te zetten, maar het is wederom duidelijk dat deze oorspronkelijk voor pc is ontworpen. De omgevingen zien er gedetailleerd uit en de belichting is fijn, maar op de Switch is er flink geschaald om de performance stabiel te houden. Vooral in handheld-modus merkte ik dat textures minder scherp zijn en sommige objecten of personages pas laat in beeld verschijnen. In docked mode zag het er iets beter uit, maar de game blijft niet de mooiste binnen de serie.

Wat ik dan weer wel waardeerde, waren de dynamische weersveranderingen. Op een bepaald moment begon het uit het niets te sneeuwen in de stad, wat subtiel maar effectief de sfeer veranderde. Dit soort kleine details geven de wereld net dat beetje extra en maken het verkennen leuker.

Muzikaal hoogtepunt

De muziek was zonder twijfel een hoogtepunt. Sommige tracks voelden alsof ik midden in een concert stond, en ik betrapte mezelf erop dat ik af en toe mee bewoog op de beat. Headbangen was zeker aan de orde met alle intense combat-muziek. De soundtrack schakelt moeiteloos tussen energieke rock, opzwepende techno en kalmere, emotionele stukken, wat perfect past bij de afwisseling tussen gevechten en verhaal. Naast de elektronische beats en krachtige ritmes zaten er ook prachtig gearrangeerde stukken met strijkinstrumenten tussen, die me helemaal deden wegdromen. Vooral in dramatische of emotionele scènes zorgden deze orkestrale arrangementen voor een diepere sfeer, waardoor de muziek niet alleen meeslepend, maar ook verrassend veelzijdig aanvoelde.

De sound design verdient ook een shoutout. Wanneer je het menu opent, dempt de muziek subtiel en met een headset hoor je personages echt vanuit de richting waarin ze staan. Draai je de camera, dan verandert het geluid mee, wat de wereld nog meeslepender maakt. Ook de voice acting stelde niet teleur. Niet alle dialogen zijn ingesproken, maar de belangrijkste scènes hadden sterke vertolkingen, vooral Van, Agnès en Aaron. Dat gaf sommige momenten net wat meer impact.

Conclusie

Na flink wat uren in Trails Through Daybreak II te hebben gestoken, bleef ik met gemengde gevoelens achter. De sterke personages, het boeiende gevechtssysteem en de verrassend goede sidequests maakten het een toffe ervaring, en de soundtrack was zoals altijd fantastisch. Toch stelde het verhaal teleur. De timeloop voelde meer als een trucje dan als een echte toevoeging, waardoor gebeurtenissen minder impact hadden. Waar eerdere Trails-games keuzes en consequenties serieus namen, leek het hier alsof niets echt uitmaakte. Het LGC-systeem had weinig invloed en technisch liep het niet altijd soepel, vooral in handheld mode. Ondanks dat heb ik me zeker vermaakt, maar het had zoveel beter kunnen zijn.

7.2

N1-score

  • + Sterke personages en character development
  • + Leuke mix van real-time en turn-based combat
  • + Goede sidequests die het verhaal versterken
  • + Keuze tussen twee verhaallijnen aan het begin
  • + Fantastische soundtrack en sterke voice acting
  • + Märchen Garten biedt extra uitdaging
  • - Verhaal stelt teleur en is soms onnodig langdradig
  • - LGC-systeem heeft weinig impact op het verhaal
  • - Kleine performance problemen in handheld mode
  • - Puzzels voorspelbaar en navigatie soms frustrerend

Like dit bericht:

Over Karina

Dit is Karina, haar game-vrienden noemen haar Kiara. De liefde voor games begon al op haar derde, ze werd toen door haar vader geïntroduceerd aan Sonic op de Sega. Sindsdien is de passie voor games uitgegroeid tot een hechte en nostalgische vriendschap. Of het nu gaat om epische avonturen in Xenoblade Chronicles, gezellige avonden waarop ze piano speelt, of knusse game-sessies onder haar favoriete dekentje, ze is helemaal in haar element als het om gamen gaat!

Lees meer over Karina

Recente artikelen

MainFrames – Computer Gepuzzel

0

Review MainFrames - Computer Gepuzzel

21-03-2025

1

Daan

Lanceertrailer voor Suikoden I&II HD Remaster Gate Rune and Dunan Unification Wars

1

Media Lanceertrailer voor Suikoden I&II HD Remaster Gate Rune and Dunan Unification Wars

07-03-2025

0

Dreon

donkey kong nso

2

Nieuws Donkey Kong en Mario Picross nu te spelen via Game Boy-app NSO

07-03-2025

2

Mitch

Reageer als eerste!