Cuisineer - Charmant, maar niet helemaal gaar

  • Review

  • 28 jan 25 om 00:01

  • Karina

  • 0

Heb je ooit in de keuken gestaan, compleet overprikkeld omdat je moet koken, terwijl je ook probeert te bedenken hoe je een restaurant draaiend houdt? Cuisineer gooit daar nog een scheutje dungeon-crawling bij. Het is alsof we terug in de oertijd leven, waar ik eerst op monsters moet jagen om een tomaat te bemachtigen, alleen om die daarna te serveren in mijn restaurant. Klinkt als een droom, toch? Maar wat als die droom soms een beetje onafgewerkt aanvoelt? Het concept is briljant en bijna magisch, maar voelt soms alsof het nét wat langer in de oven had moeten blijven. Toch heb ik het spel uitgespeeld, want ondanks de tekortkomingen heeft het iets speciaals: de vrolijke kleuren, grappige dialogen en het cozy gevoel van thuiskomen na een lange dungeon-run. Comfortfood in spelvorm, imperfect maar toch onweerstaanbaar.

Stel je voor: je komt terug in je geboortedorp na jaren afwezigheid en ontdekt dat je ouders verdwenen zijn, je restaurant in puin ligt en je ook nog eens een enorme schuldenberg erft. Klinkt als een nachtmerrie? Dat is precies waar Pom, het hoofdpersonage, mee te maken krijgt. Haar ouders laten haar achter met een simpele boodschap: red het restaurant en los de schulden af. Maar hier komt de twist: om de benodigde ingrediënten te verzamelen, moet Pom dungeons verkennen, monsters verslaan en magische tomaten, kruiden en vlees bemachtigen.

De bewoners van het dorp hebben allemaal een eigen persoonlijkheid en hun eigen achtergrondverhaal, wat op het eerste gezicht veel diepgang suggereert. Ze sturen je berichten en verzoeken om gerechten te maken of materialen te verzamelen, maar helaas blijft het daar vaak bij. Het verhaal voelt soms als een bord vol heerlijke hapjes, waarvan je niet helemaal verzadigd raakt. Je wil meer interactie, meer relaties, meer betekenis. Toch slaagt het spel erin je mee te slepen door zijn humor en luchtige toon.

Dit is niet het soort spel dat je speelt voor een diepgaand, meeslepend verhaal, maar juist voor de charme en luchtige speelsheid. Het is perfect voor momenten waarop je even iets ontspannends en ongecompliceerd wilt spelen.

Dungeon-crawling en gevechten

Het spel combineert roguelike dungeon-crawling met restaurantmanagement op een originele manier. In de dungeons verzamel je ingrediënten door te vechten tegen fantasiewezens. De thematische omgevingen bieden variatie, al valt het na een tijdje in herhaling. Het gevechtssysteem is eenvoudig en makkelijk op te pakken, maar mist diepgang. Gevechten verlopen in realtime en draaien om snelle aanvallen en ontwijkingen, waarbij timing cruciaal is. Een vereenvoudigde versie van Hades laten we zeggen. Je maakt gebruik van gewone aanvallen, speciale aanvallen en 2 accessoires met unieke effecten zoals vijanden bevriezen. Het verslaan van lastige bazen en het doorkruisen van de dungeons gaf vooral in latere stadia voldoening.

Elke dungeon heeft zes verdiepingen en twee bazen. Dit gaf net genoeg variatie om het interessant te houden, zelfs als de gevechten soms wat simplistisch aanvoelen. De opzet doet me denken aan spellen zoals “Hades”, maar dan met een meer ontspannen insteek. Wel vond ik dat Cuisineer zich schuldig maakt aan enkele frustrerende designkeuzes: vijanden die projectielen afvuren vanaf plekken waar jij niet bij kunt, en vallen die onnodig hard bestraffend aanvoelen, bijvoorbeeld.

Restaurantmanagement en inventaris

Na elke dungeon-run kun je de verzamelde ingrediënten gebruiken om gerechten te maken en te serveren aan klanten in je restaurant. Een restaurant runnen terwijl je avonturen beleeft, is enorm aantrekkelijk. Het uitbreiden met nieuwe stations en decoraties geeft voldoening en voelt als het opbouwen van je eigen plek. Hoewel deze upgrades vooral esthetisch waren en weinig impact hadden op de gameplay, bleef het leuk om mijn zaak stukje bij beetje mooier te maken.

Koken is eenvoudig. Je gebruikt tools zoals een oven of snijplank om gerechten te bereiden, door timers aan te klikken en gerechten te selecteren. Het systeem is wederom niet heel diepgaand, maar wel ontspannen. De rustgevende routine en de gezellige sfeer van het restaurant zorgen ervoor dat je betrokken blijft.

Het inventarisbeheer daarentegen kan frustrerend zijn. Ingrediënten kunnen niet verkocht worden, wat betekent dat ik vaak items moest weggooien om ruimte te maken. Toch bracht het opbouwen van mijn restaurant en inventaris een nostalgisch gevoel naar boven. Het deed me denken aan oudere games waarin je echt moest investeren om vooruitgang te boeken.

Een ander opvallend punt was dat evenementen in het restaurant, zoals theemomenten, onduidelijk blijven. Cuisineer vermeldt nergens wat deze momenten precies betekenen, en ik kon geen thee of koffie serveren tijdens deze zogenaamde evenementen. Dit zorgde voor verwarring en maakte het plannen van je restaurantdagen vaak een kwestie van gokken.

Wat me verder opviel, was het gebrek aan diepgang in de interacties met NPC’s. Hoewel veel bewoners een achtergrondverhaal hebben, gebeurt hier verder niets mee. Je kunt geen relaties aangaan, geen vriendschapsbanden versterken, en er is geen mogelijkheid om cadeaus te geven. Zelfs verjaardagen, waarbij je een cadeautje ontvangt in plaats van geeft, voelen wat onafgewerkt aan. Het is jammer, want het potentieel om meer betekenisvolle interacties met de personages te hebben, is er zeker. Quests, waarbij je vaak alleen maar items moet verzamelen of gerechten moet bereiden, bieden weinig variatie en voegen niets toe aan de relatie met de personages. Dit maakt deze aspecten teleurstellend oppervlakkig.

Grinding en progressie

Deze game vereist veel grinding, vooral in latere stadia. Het verzamelen van resources zoals hout en steen kost veel tijd en voelt repetitief, maar het geeft ook voldoening wanneer je restaurant daadwerkelijk verbetert. Dit roept herinneringen op aan oudere games zoals Rune Factory waarin hard werken voor progressie centraal stond. Tegelijkertijd voelt deze herhaling soms als een gemiste kans om meer variatie en diepgang in de gameplay te brengen.
De dagen in Cuisineer lijken strategisch opgezet, maar die strategie verliest aan kracht doordat fouten weinig gevolgen hebben. Resources verzamelen om je voor te bereiden op een groot event lijkt in theorie een interessant systeem, maar vergeet je iets te verkopen voordat de winkels sluiten, dan ga je simpelweg door naar de volgende dag zonder consequenties. Hoewel het ontbreken van deadlines zorgt voor een ontspannende speelervaring, haalt het ook een belangrijk gevoel van spanning en beloning weg dat zorgvuldig plannen normaal zou bieden.

Ook andere aspecten van progressie kunnen tegenvallen. Het upgraden van wapens en uitrusting voelt bijvoorbeeld vaak teleurstellend. Een upgrade kan bijvoorbeeld 10.000 coins kosten, alleen om je wapen slechts 1 extra damage te geven. Dit is demotiverend, zeker omdat betere drops niet bestaan. Nieuwe wapens of items hebben namelijk dezelfde schade-output, met alleen andere modifiers die je bovendien handmatig kunt aanpassen in een shop. Hierdoor ontbreekt elk gevoel van vooruitgang, wat upgraden praktisch overbodig maakt. Het financiële systeem lijdt aan een soortgelijk probleem. Aanvankelijk voelt het aflossen van schulden logisch aan, maar naarmate je verder komt, worden de bedragen steeds absurder: van 10.000 naar 70.000, tot uiteindelijk 120.000 coins om mee te doen aan een toernooi. Wat als een uitdagend systeem bedoeld lijkt, voelt eerder als een kunstmatige barrière die progressie vertraagt.

Uiteindelijk voelt het alsof Cuisineer enorm veel potentie heeft, maar tegelijkertijd onafgewerkt is. De ontwikkelaars lijken te weten hoe ze een geweldige game moeten maken, maar sommige elementen voelen gehaast en ondoordacht door een strakke deadline. Dit sijpelt door in bijna alle aspecten van de gameplay: van de oppervlakkige NPC-interacties tot de repetitieve quests en het ontbreken van diepere mechanics in zowel het vechten als het restaurantmanagement. Hierdoor voelt het spel soms bijna alsof het in een “early access”-staat verkeert.

Performance

De laadtijden zijn één van de grootste frustraties. Stel je voor: je wilt je dag afsluiten. Je laadt naar het restaurant, dan naar je slaapkamer. Zodra je buiten staat, bedenk je dat je een item uit je kist nodig hebt in je slaapkamer. Je moet weer terug: eerst naar het restaurant, dan naar de slaapkamer, en opnieuw naar buiten. Vier laadschermen voor één item. Ik begrijp dat een druk restaurant veel vraagt van de Switch, maar je slaapkamer is tijdens openingstijden niet toegankelijk. Dit maakt een extra laadscherm onnodig en voelt omslachtig.

Daarnaast had ik in de dungeons soms last van lag, vooral wanneer ik poison-modifiers gebruikte op mijn wapens of accessoires. De particle-effecten waren duidelijk te zwaar voor de hardware en zorgden voor een merkbare daling in de framerate.Dit gebeurde niet constant, maar was wel frustrerend tijdens intensieve gevechten.

Wat me echter nog meer stoorde, was de afwezigheid van een quicksave-functie. Dungeon-runs kunnen makkelijk een uur duren, en zonder de mogelijkheid om tussentijds op te slaan, voelde ik me soms verplicht om langer te spelen dan ik wilde.

Art en muziek

Als er één aspect is dat meteen indruk maakt, dan is het wel de visuele stijl. De wereld zit vol met levendige kleuren en charmante details die je meteen in de sfeer onderdompelen. Elke omgeving, van het rustige dorpje tot de gevaarlijke dungeons, heeft zijn eigen unieke uitstraling. Het kleurrijke en gezellige dorp voelt meteen als thuis, waar elk gebouw en elke decoratie met zorg lijkt te zijn ontworpen. De vijanden in de dungeons hebben creatieve ontwerpen, en zelfs de meest simpele monsters hebben iets speels en uitnodigend. Hoewel de variatie in vijanden qua gameplay soms beperkt aanvoelde, bleef ik genieten van hun uiterlijk en animaties.

De muziek speelt ook een grote rol in het neerzetten van de sfeer. De soundtracks zijn vrolijk en luchtig, perfect passend bij het kleurrijke thema. Vooral in het dorp voelde de muziek bijna therapeutisch. Het bracht me echt tot rust na een intense dungeon-run. Toch viel het me op dat de muzieknummers vrij kort zijn en vaak in een lus worden herhaald. Een beetje meer variatie in de soundtracks had de ervaring nog beter gemaakt. Zelfs op momenten dat de gameplay wat repetitief aanvoelde, bleef de presentatie me betoveren. Het is duidelijk dat dit aspect met veel liefde en aandacht is gemaakt.

Conclusie

Hoewel Cuisineer soms voelt als een maaltijd die net iets te vroeg uit de oven is gehaald, heeft het spel me toch weten te betoveren. De charmante visuals, humoristische dialogen en het creatieve concept van koken en dungeon-crawlen zorgen voor een unieke ervaring die me ondanks de frustraties bleef aantrekken. Tegelijkertijd ondermijnen de oppervlakkige NPC-interacties, repetitieve quests, en slordige afwerking de ervaring. Toch bleef ik terugkomen, want er schuilt iets onweerstaanbaars in de mix van kleurrijke chaos en cozy comfort. Het voelt als dat ene gerecht in een restaurant dat niet perfect is, maar waar je toch steeds weer naar verlangt, simpelweg omdat het zoveel hart en ziel uitstraalt.

7

N1-score

  • + Unieke mix van dungeon-crawling en restaurantmanagement.
  • + Kleurrijke visuals en charmante wereld.
  • + Cozy gevoel na lange dungeon-runs.
  • + Grappige dialogen en luchtige humor.
  • + Thematische dungeons met unieke bazen.
  • - Veel herhaling in vijanden, quests en gevechten.
  • - Frustrerend inventarisbeheer zonder verkoopopties.
  • - Lange laadtijden.
  • - Lag en framedrops bij intensieve gevechten.
  • - NPC-interacties en evenementen missen diepgang.

Like dit bericht:

Over Karina

Dit is Karina, haar game-vrienden noemen haar Kiara. De liefde voor games begon al op haar derde, ze werd toen door haar vader geïntroduceerd aan Sonic op de Sega. Sindsdien is de passie voor games uitgegroeid tot een hechte en nostalgische vriendschap. Of het nu gaat om epische avonturen in Xenoblade Chronicles, gezellige avonden waarop ze piano speelt, of knusse game-sessies onder haar favoriete dekentje, ze is helemaal in haar element als het om gamen gaat!

Lees meer over Karina

Recente artikelen

Pokémon TCG Pocket verzameling header

0

Special Pokémon TCG Pocket is een verslavende valkuil – en ik trapte erin

11-02-2025

0

Mitch

Pokémon Legends Arceus soundtrack toegevoegd aan Nintendo Music

3

Nieuws Pokémon Legends Arceus soundtrack toegevoegd aan Nintendo Music

28-01-2025

3

Kitty

Lexar ontwikkelt ‘microSD Express’ kaart voor Switch 2

7

Nieuws Lexar ontwikkelt 'microSD Express' kaart voor Switch 2

27-01-2025

1

Coen

Reageer als eerste!