CG World had een interview met Yoichi Akizuki (map model designer), Mitsuhiro Hirose (support engineer) en Takashi Shibahara (programmeur) over heb gebruik van procedureel gegenereerde tools in Xenoblade Chronicles 3.
Monolith Soft staat natuurlijk bekend om hun Xenoblade Chronicles-franchise en de grootse werelden die ze daarbij maken. In een recent interview met CG World kwam er meer informatie naar voren hoe ze dit eigenlijk deels hebben gedaan. Dankzij procedureel gegenereerde assets konden ze ontwikkelingstijd van spellen veel meer inkorten.Procedurele generatie van assets is een techniek waarbij een basis model zoals een texture of 3D model wordt gemaakt met bepaalde regels om zo een algoritme te maken. Dan kan software zoals bijvoorbeeld Houdini helpen met het ontwikkelingsproces en assets maken met deze regels.
Voor Monolith Soft was handig omdat elke nieuwe Xenoblade-game meer assets nodig had.
In het verleden slaagden we erin om 1.000 tot 2.000 assets handmatig te produceren, maar nu is dat aantal gestegen tot 100.000, wat onmogelijk handmatig bij te houden is. De conventionele methode had beperkingen op het gebied van kosten en planning. Dus vervingen we het plaatsingsproces door een procedureel proces en automatiseerden we het, waardoor we onze ontwikkelingsmiddelen konden richten op de daadwerkelijke creatie van het spel. We deden al enige tijd basisonderzoek naar Houdini, maar het was met Xenoblade Chronicles 3 dat we het voor het eerst in de praktijk konden brengen als onderdeel van ons asset placement systeem. – Yochi Akizuki (vertaald)
Log in of maak een account aan om een reactie te plaatsen!